Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Játék
FAQ
Jellemzők
Követelmények

Karakterek
Fajok
Skills
Perks
Traits
Attributes

Mágia
Tiltott művészet
Thought magic
Tribal magic
Divine magic

Világ
Történelem
Helyszínek
da Vinci naplója

Játékleírás
Harc
Frakciók
NPCk
Tárgyak

Háttérinfók
Chatlog
Q&A
Interjuhuk

Lionheart interjuh a Gamersclick-ről..


Az interjúalany: Jeff McAteer valah, és mindjárt ki is derül, ki az a mókus..


K1: Bemutatkoznál, és megmondanád mivel is foglalkozol a BIS-nél?
V1: Jeff McAteer vagyok, és Művészeti Igazgatóként dolgozom a Reflexive Entertainment-nél.

K2: Nagyon sok játékfejlesztő már eltér attól a módszertől, hogy az eredeti játékötleteket, a játékfejlesztés lépéseit papírra vessék. Történt valami ilyesmi a Lionheart esetében is? Érintett esetleg téged személyesen is a dolog? És végül, de nem utolsósorban, hogyan reagálsz te az ilyen helyzetekre?
V2: A Lionheart készítése során a művészeti koncepció fokról fokra változott, szóval nem tértünk el a klasszikus módszertől. Egyébként úgy gondolom, hogy a művészeti koncepció nagyon fontos tényező a játék sikere szempontjából, s ennek eredményeképp a játék kissé megszenvedné, ha ez elmaradna.

K3: Milyen egyéb játékok befolyásolták a Lionheart művészeti koncepciójának fejlesztését?
V3: Egy sem. A Lionheart elképzelést művészetileg egyszerűen úgy valósítottuk meg, amilyen módon az elképzeléseink szerint majd jól néz ki. Nem olyasmire alapoztuk a művészeti elképzeléseinket, hogy: "Hey, ez a játék tök jól néz ki, csináljuk mi is így!"

K4: Átlagosan mennyi időbe telik, míg egy karaktert befejezel a koncepciótól kezdve a végleges megvalósításáig?
V4: Hát, igazából attól függ, mennyire is vagyok kreatív az adott pillanatban, de arra tippelnék, hogy olyan 3, 4 óra alatt megvagyok egy ilyen feladattal. Rendszerint a koncepciókat kicsit jobban kidolgozom, mint amennyire belső használatra kellene, mert a tapasztalat azt mutatja, hogy a végén mindig máshogy fejeződik be a dolog, mint ahogy méh az elején vártam.

K5: Hány művész dolgozik a Lionheart-on?
V5: 8

K6: El tudnád magyarázni milyen lépések történnek mire egy művészeti koncepció a végső renderelési lépésbe kerül?
V6: Hát, megvan a koncepció (már ha van egyáltalán, és ez rendszerint csak egy alap dolog), aztán modellezzük, textúra mappelést végzünk, majd rendereljük a játékba. Ha már egyszer bekerült, akkor létrehozzuk a felületi poligonokat, és az Y-szerinti elrendezést. Innentől kezdve a tervezőké a terep.

K7: Ha valamilyen határidőre dolgoztok, mi miatt összpontosítotok a feladatra?
V7: Nem akarunk csalódást okozni a munkatársainkban, ciki lenne letörni őket: De azért persze számít a jó öreg "tartsd meg a munkád" elv is.

K8: A fejlesztési folyamat során összesen mennyi munkaórát fektettetek a művészeti dolgokba?
V8: A Lionheart esetében 7-8 művész folyamatosan dolgozott a projecten. Mivel mostanra már cirka 14 hónapja folyik a fejlesztés, elég sok munka van benne. Lehet hogy a programozók pontos számot tudnak adni, de én eddig megközelítőleg legalább 14.000-15.000 órára becsülöm a ráfordított időt.

K9: Szuper, csilivili grafika nélkül egyre nehezebb és nehezebb megmaradni a jelenlegi piaci körülmények között. Mi a véleményed erről, és hogyan birkóztok meg azzal a stresszel, hogy a munkátok alapvető szempont a játékok eladhatóságának szempontjából?
V9: Imádom! Imádom a dolog verseny oldalát, de szeretem a felelősséget is! Az a nagyszerű, hogy a Lionheart művészeti megvalósítása csak az egyik a játék sok kiemelkedő pontja közül. Az interneten megjelent screenshotok közül nagyon sokon nem jön át ez a dolog. Összemossák a színeket és a textúrákat, akkor is, mikor a kép teljesen éles, és világos.

K10: Üzensz még valamit azoknak, akik elolvassák ezt a cikket?
V10: Vegyétek meg a játékunkat! :)

Vissza a tetejére


Fordította / írta: Kwish
2003.02.20