Lionheart interjuh a Gamersclick-ről..
Az interjúalany: Jeff McAteer valah, és mindjárt ki is derül, ki az a mókus..
K1: Bemutatkoznál, és megmondanád mivel is foglalkozol a BIS-nél?
V1: Jeff McAteer vagyok, és Művészeti Igazgatóként dolgozom a Reflexive Entertainment-nél.
K2: Nagyon sok játékfejlesztő már eltér attól a módszertől, hogy az eredeti játékötleteket, a játékfejlesztés lépéseit papírra vessék. Történt valami ilyesmi a Lionheart esetében is? Érintett esetleg téged személyesen is a dolog? És végül, de nem utolsósorban, hogyan reagálsz te az ilyen helyzetekre?
V2: A Lionheart készítése során a művészeti koncepció fokról fokra változott, szóval nem tértünk el a klasszikus módszertől. Egyébként úgy gondolom, hogy a művészeti koncepció nagyon fontos tényező a játék sikere szempontjából, s ennek eredményeképp a játék kissé megszenvedné, ha ez elmaradna.
K3: Milyen egyéb játékok befolyásolták a Lionheart művészeti koncepciójának fejlesztését?
V3: Egy sem. A Lionheart elképzelést művészetileg egyszerűen úgy valósítottuk meg, amilyen módon az elképzeléseink szerint majd jól néz ki. Nem olyasmire alapoztuk a művészeti elképzeléseinket, hogy: "Hey, ez a játék tök jól néz ki, csináljuk mi is így!"
K4: Átlagosan mennyi időbe telik, míg egy karaktert befejezel a koncepciótól kezdve a végleges megvalósításáig?
V4: Hát, igazából attól függ, mennyire is vagyok kreatív az adott pillanatban, de arra tippelnék, hogy olyan 3, 4 óra alatt megvagyok egy ilyen feladattal. Rendszerint a koncepciókat kicsit jobban kidolgozom, mint amennyire belső használatra kellene, mert a tapasztalat azt mutatja, hogy a végén mindig máshogy fejeződik be a dolog, mint ahogy méh az elején vártam.
K5: Hány művész dolgozik a Lionheart-on?
V5: 8
K6: El tudnád magyarázni milyen lépések történnek mire egy művészeti koncepció a végső renderelési lépésbe kerül?
V6: Hát, megvan a koncepció (már ha van egyáltalán, és ez rendszerint csak egy alap dolog), aztán modellezzük, textúra mappelést végzünk, majd rendereljük a játékba. Ha már egyszer bekerült, akkor létrehozzuk a felületi poligonokat, és az Y-szerinti elrendezést. Innentől kezdve a tervezőké a terep.
K7: Ha valamilyen határidőre dolgoztok, mi miatt összpontosítotok a feladatra?
V7: Nem akarunk csalódást okozni a munkatársainkban, ciki lenne letörni őket: De azért persze számít a jó öreg "tartsd meg a munkád" elv is.
K8: A fejlesztési folyamat során összesen mennyi munkaórát fektettetek a művészeti dolgokba?
V8: A Lionheart esetében 7-8 művész folyamatosan dolgozott a projecten. Mivel mostanra már cirka 14 hónapja folyik a fejlesztés, elég sok munka van benne. Lehet hogy a programozók pontos számot tudnak adni, de én eddig megközelítőleg legalább 14.000-15.000 órára becsülöm a ráfordított időt.
K9: Szuper, csilivili grafika nélkül egyre nehezebb és nehezebb megmaradni a jelenlegi piaci körülmények között. Mi a véleményed erről, és hogyan birkóztok meg azzal a stresszel, hogy a munkátok alapvető szempont a játékok eladhatóságának szempontjából?
V9: Imádom! Imádom a dolog verseny oldalát, de szeretem a felelősséget is! Az a nagyszerű, hogy a Lionheart művészeti megvalósítása csak az egyik a játék sok kiemelkedő pontja közül. Az interneten megjelent screenshotok közül nagyon sokon nem jön át ez a dolog. Összemossák a színeket és a textúrákat, akkor is, mikor a kép teljesen éles, és világos.
K10: Üzensz még valamit azoknak, akik elolvassák ezt a cikket?
V10: Vegyétek meg a játékunkat! :)
Fordította / írta: Kwish 2003.02.20 |