Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2006.03.20. - Kwish

RPGCodex - David Gaider interjuhé fordítás


Az RPG Codex még januárban hozta le fejlesztőkkel folytatott interjuhé sorozatának első darabját. A szenvedő alany David Gaider, a BioWare fejlesztője volt. Az úriember jelenleg a Dragon Age projektben tölt be jelentős szerepet.


1. Ugorjuk át a hogy hívnak kérdést, és rögtön kezdjünk hozzá a fejlesztési dolgokhoz. Hogyan definiálnád az RPGt? Milyen elemek és jellemzők fontosak neked egy RPG esetében, és miért? Milyen RPG (már ha volt ilyen egyáltalán) hatott rád, vagy befolyásolta a munkád?
David Gaider: Tuti bajba kerül az, aki megpróbálja definiálni az RPGt - gyűjts össze bármilyen RPG rajongói csoportot, és valószínűleg nem egyeznek meg egyetlen RPG elem tekintetében sem, melyeket fontosnak tartanak. Szóval azzal a fenntartással, hogy ez nehezen definiálható, azt kell mondjam, hogy két fő dologra figyelek oda:
1. Képes legyek arra, hogy a saját fejlesztésű karakteremmel játsszak, és
2. Legyen valami képességem a saját sorsom meghatározásában, és hogy miként teljesítem a dolgokat.
Azokat az RPGket, melyek nem engedik meg a saját karakter létrehozását, egyszerűen nem érzem elég személyesnek. Nagyon sok olyan játékkal is játszottam már, mely túlságosan irányítottnak tűnt - az ilyen játékok nem adnak neked lehetőséget azon túl, hogy bizonyos helyekre elmenj és harcolj valamivel... de persze ott vannak azok a játékok is, melyek túlságosan szabadnak tűnnek - ezek sokkal inkább világ-szimulációknak tekinthetőek, ahelyett, hogy egy koherens történetet nyújtanának. Voltak azért olyan RPGk is ennek a skálának valamelyik végén, melyeket még élveztem, de azt mondanám, hogy az én ideálom valahol középen helyezkedik el. Szeretek némi iránymutatást kapni, azt érezni, hogy van valami cselekmény, ami fontos, és azonnal arra ösztönöz, hogy kövessem az eseményeket, de szeretem, ha kapok valami kis szabadságot is a felfedezés tekintetében, hogy esetenként én magam dönthessem el, hogy miként is akarok megoldani egy problémát, anélkül, hogy céltalan vándorlásra kárhoztatnának, vagy teljesen elnyomottnak érezném magam.
Hogy volt-e olyan RPG, ami hatott rám? Emlékeim szerint az “Ultima IV” volt az első, ami túllépett azon, hogy a harc a válasz mindenre; itt volt először szükség olyan feladatok megoldására, melyek a könyörületre és a szánalomra koncentráltak, és ilyen módon Avatar-rá válni nagyszerű érzés volt. Csodáltam a “Darklands“-et a világáért, és a rendszeréért (a dark fantasy valószínűleg a kedvenc műfajom). Ha bármit kívánhatnék, az volna, hogy bárcsak kicsit több utat adtak volna, és kevésbé lettek volna kegyetlenek. A “Blade of Destiny” is nagyon sok olyan dolgot nyújtott, amit szerettem... különösen az utazás rendszere. Vannak még más játékok is, melyeket nagyon élveztem, de valószínűleg ezek a legkorábbi RPGk, melyek hatást gyakoroltak rám.


2. Mi a véleményed a turn-based (TB, forduló alapú) és real-time (RT, valósidejű) rendszerek szembenállásáról? Disclaimer: Nem azt kérdezem, hogy vajon a BioWare készít-e valaha is TB játékot, vagy hogy melyik rendszer a jobb. A te véleményedre, preferenciádra (ha kell, előítéletedre) vagyok kíváncsi - bármi jöhet.
David Gaider: Szeretem a jó TB harc rendszereket. Azt hiszem, a “Temple of Elemental Evil” jól megoldotta a dolgot, és úgy emlékszem az első “X-Com” játékra is, mint örök kedvenceim egyikére (bár ez persze egyáltalán nem RPG). Emlékszem, mikor az “X-Com: Apocalypse” megjelent, és a TB-ről áttértek a megállítható RT harcra épp elég nagymértékű volt a rajongók felháborodása ahhoz, hogy a fejlesztők elérhetővé tegyék opcionálisan a régi TB rendszert. Így sokkal nagyobb meglepetést okozott nekem, hogy a valósidejű harcot jobban élvezem. Gyorsabb volt, és mindaddig, amíg meg tudtam állítani, és parancsokat tudtam adni, úgy éreztem, hogy még mindig átláthatom és irányíthatom a dolgokat, épp annyira, amennyire szeretném. Mikor a BGvel játszottam (még mielőtt a BioWare-hez kerültem volna) úgy találtam, hogy igazán élvezem a megállítható valósidejű harcot, még akkor is, ha kissé hektikussá váltak a nagyobb csaták. A teljes RT harc ugyanakkor - ahol nem adhatsz utasításokat a szüneteltetés alatt sem - olyasmi, amire nincs időm. Ez a fő oka annak is, hogy nem játszom a legtöbb RTS játékkal.

3. Osztály alapú, vagy skill alapú karakterfejlődés. Hasonlóképp az előzőekhez: vélemény, preferenciák, előítéletek, miként értékeled őket ésatöbbi.
David Gaider: Ezen a téren nem igazán van preferenciám. Mindkét rendszer esetében láttam már jó, és béna megvalósítást is. Tapasztalataim szerint a “tettek-alapján-tanulni“ rendszert szokták a leggyakrabban elszúrni, de a skill-alapú rendszer nem feltétlen jelenti a tettek-alapján-tanulni megközelítést, így ez nem a rendszer velejáró gyengéje. Úgy tűnik, hogy az osztály alapú rendszerek sokkal gyakoribbak a csapat alapú RPGkben - feltehetőleg azért, mert az osztály alapú rendszerben sokkal könnyebben beazonosíthatóak a szerepek... de el tudom képzelni azt is, hogy egy jó skill-alapú rendszer a csapat esetében is jól működik, így ez sem szükségszerűség.

4. Valamilyen okból eddig minden BioWare szerepjáték osztály alapú volt. Azt hiszem, hogy ez igazán komoly betekintést adó tapasztalat. Hatást gyakorolt ez arra, hogy te miként értelmezed a D&D karakterosztályokat? Adott ez neked olyan ötleteket, melyet esetleg egy jövőbeni játéknál viszontláthatunk? Az osztályok fejlesztése, erőszintjei, az osztályok száma és egyensúlya, egyedi képességek, a különféle karakterfejlesztések egy osztályon belül, ésatöbbi vonatkozásában?
David Gaider: Azt hiszem, a tapasztalatok megtanítottak arra, hogy a rajongóink mit szeretnének látni a karakterosztályaikban, meg arra is, hogy milyen csapdák elkerülését kell megpróbálnunk, amikor a saját osztály-alapú rendszerünket fejlesztjük. Általában véve azt mondanám, hogy előnyben részesítem, ha nem annyira a számosság, mint inkább az alaposság válik jellemzővé a karakterosztályok területén. Sokkal szívesebben látok kevesebb karakterosztályt, melyek viszont sokkal jobban fókuszálnak arra, hogy több, vagy nagyon sok fejlesztési lehetőséget adjanak az osztályon belül. De ez csak a személyes preferenciám. A D&D szerintem nem végzett rossz munkát abban a vonatkozásban, hogy miként azonosítja be a fantasy archetípusokat (melyekkel még szórakoztató is a játék a csapaton belül), bár én (és várakozásaim szerint bármely D&D rajongó) valószínűleg végtelenbe nyúlóan tudnék vitázni egy adott osztály bizonyos előnyeiről, és hogy a D&D rendszer milyen sok lehetőséget ad (vagy épp milyen sok opció hiányzik belőle) ahhoz, hogy az osztályt különféle irányokba fejlessze az ember.

5. Egyjátékos megközelítés a csapat alapú megközelítéssel szemben. Ismét igaz az, hogy az összes BioWare RPGt csapat alapúra tervezték. Bár játszhatóak a játékok szólóban is, ez mégsem ugyanaz, mint amikor az ember olyan játékkal játszik, amit direkte egy játékosra terveztek. Fejlesztőként látsz valamilyen értéket az egyjátékos megközelítésben és játék működésében? Látsz valamilyen vonzó elemet az "egyedül a világ ellen" típusú játékokban?
David Gaider: Hát persze, van jó abban is, amikor az ember szóló karakterrel játszik. Először is, a játékosnak (és a fejlesztőnek) nem kell amiatt izgulnia, hogy az extra csapattagok mihez kezdenek. Ha nem a játékos irányítja őket közvetlenül, akkor ott az AI probléma... de mégha a játékos is irányítja őket közvetlenül, akkor ezek az extra tagok olyan problémákat indukálhatnak, mint az útkeresés, és a játék egyensúly.
Még a mozgás is probléma lesz: ha szóló karakter van a játékban, akkor a játékmenet fókuszába lehet tenni az olyan dolgokat, mint a rejtőzködés, a mászás és a lovaglás - nem kell azon aggódni, hogy vajon a csapat másik felét most hátrahagyod-e, vagy nekik is kell lovakat szerezni és telezsúfolják a képernyőt.
Ugyanakkor úgy vélem, hogy amint az ember eltávolodik a csapat-működéstől, felmerül az a kockázat, hogy arra kényszeríti a játékost, hogy egyre általánosabban viselkedjen. Mivel nincs hely a különféle szerepeket eljátszó csapattagoknak, vagy csak egy egyértelműen meghatározott utat adhatsz a játékosoknak, vagy amolyan mindenes karakternek kell lenniük, hogy minden lehetséges szituációban meg tudjanak felelni. Ez persze nem hátrány, csak egyszerűen egy olyan kérdés, amiből akár probléma is lehet. Véleményem szerint az a legjobb abban, amikor csapattal játszik az ember, hogy lehetővé teszi számomra, hogy megírjam azokat a karaktereket, akik majd együtt utaznak a játékossal. Nem mindenki szereti ezt a fajta játékot, de nem is kényszeríti erre őket senki - azoknak a játékosoknak viszont, akik szeretik a karaktereket és a társaikat, nem is igazán lehet más, ami jobban tetszene.

6. Tekintettel arra, hogy milyen tapasztalataid vannak a csapat alapú játékokkal, mit mondanál, volt valamilyen szakmai fejlődés ezen a területen? Például a csapat dinamika; a kapcsolatok kialakítása; az NPCk csatlakozással kapcsolatos motivációi, illetve a PC társak felvételére vonatkozó motivációinak megteremtése tekintetében?
David Gaider: Azt hiszem, nagyon sokat tanultam arról, hogy mitől jó egy NPC románc, mitől működik, és mi az, ami tényleg nem segít rajta, de ez egy teljesen másik téma lenne. Úgy vélem, nagyon sok lehetőség van arra, hogy bemutassuk, mi áll a románcok mögött, hogy olyan NPCk legyenek, melyek barátként, vagy akár riválisként is fejlődhetnek, és hogy a PC-NPC kapcsolat sokkal interaktívabb legyen megszokottnál. Azt hiszem, ez egy olyan terület, ami engem személy szerint is érdekel.

7. Ismét a csapatműködéssel kapcsolatos kérdés, a KotOR-ban néhány NPC egyedi képességekkel rendelkezett, melyek nélkül lehetetlen volt folytatni a játékot, így a játékosok arra kényszerültek, hogy magukkal vigyék őket (csak T3-M4 tudta kinyitni a Sith bázist, csak Mission tudta kinyitni az erőteret, ésatöbbi). Ugyanakkor ezeknek a képességeknek a természete már a legkevésbé sem volt egyedi: minden karakter hozzáférhetett a Security és Computer Use skillekhez, ugyanakkor a főkarakter skillje (bármilyen magas is volt) használhatatlannak bizonyult az adott körülmények között. Szerinted ez volt a legjobb módja annak, hogy fontosabbá tegyétek az NPCket?
David Gaider: - - -

8. Az utolsó "csapat" kérdés. PST, vagy BG2? Mindkét játékot erős, de mégis nagyon eltérő és különböző csapat tervezés és működés jellemzi. Neked mi a véleményed a PST csapat kezeléséről? Láttál már olyat, ami tetszett neked, és ami alapján fejleszthetted a saját stílusodat?
David Gaider: A PST csapattagjaival kapcsolatban az volt a nagy különbség, hogy közvetlenül beszélgethettél velük, s ez lehetővé tette, hogy te beszélj hozzájuk, és akkor fejleszd a kapcsolatotokat, amikor az időd engedi. Ez a BG2-ben épp ellentétesen volt megoldva, ott az NPCknek nagyon sok mondanivalója volt, de a játékosnak nem volt kontrollja afelett, hogy mikor és hol történik meg ez a beszélgetés. Azóta persze már beépítettük ezt a dolgot is.

9. Szöveg az RPGkben. Milyen sok a tényleg sok, feltételezve, hogy létezik olyasmi, az RPGk esetén, mint a "túl sok szöveg". Chris Avellone korábban azt mondta, hogy a párbeszéd néha megakadályozza a tűzlabda dobálást, illetve az egyéb érdekesebb tevékenységeket. Te erről mit gondolsz? Mi a véleményed továbbá arról, mikor a látványt kiegészítik a szöveges leírással?
David Gaider: Azt hiszem, a nagy mennyiségű szöveg gyakran ijesztően hathat. Bár nem akarom Chris szavainak jelentését tolmácsolni, azzal azért egyetértek, hogy a párbeszédeknek nem kell elnyomnia a történetet. Elég tömörnek kell lennie ahhoz, hogy átadja a játékosnak azt, amit át kell adnia - azoknak, akik esetleg részletesebben is el szeretnének merülni a párbeszédekben, lehet ott egy erre szolgáló opció, de ez nem kötelező. Az írók azzal a kihívással állnak szembe, hogy a művészeti eszközök és az animáció szintjén egyre jobban elmozdulunk a jóval filmszerűbb megjelenítés felé. Azt hiszem, azt kell megtanulnunk, hogy elkerüljük a sok magyarázkodást és bőbeszédűséget, ahogy azt a filmek is teszik, miközben megadjuk a kellő interakciót azoknak, akik azt igénylik.
Az elbeszélés alkalmazása a vizuális megjelenítés mellett nagyon sokat adhat a megfelelő pillanatban. Azt hiszem, például jól működött a “Planescape: Torment”-ben, bár abban az esetben ez megközelítette egy regény elbeszélő szintjét. Egy kicsit visszafogottabban használtuk a “Hordes of the Underdark”-ban, és úgy vélem, ott is nagy volt a hozzáadott érték. Az elbeszélés használatának problémája most sokkal inkább grafika szintjén jelentkezik a modern játékokban.
Azt mondanám, hogy minél többet megmutatsz, annál kevesebb dolgot tudsz hatékonyan meghatározni, leírni. Valaki biztos elkezdene vitatkozni arról, hogy az olyan szintű részletezettség, ahol már az izzadtságcseppek is látszódnak, és ahol minden érzelmet animációval is megjelenítünk nagyon kevés teret hagy a képzeletnek, és hogy ez persze rossz dolog... de ennek nem kell feltétlenül így lennie.
Ha megfelelően használják, az ilyesfajta részletezettség épp olyan hatékony lehet egy hangulat felépítésében, mint az elbeszélés - bár mivel én inkább olvasó típus vagyok, megvannak azért a magam kétségei. Látva azonban néhány olyan animációs technikát, amit az új generációs játékokhoz fejlesztenek, azt kell mondjam, igazán lenyűgöző a dolog, s arra ösztönöz, hogy átgondoljam, miként is használhatnám ezeket együtt a párbeszédeimmel, ahelyett, hogy szöveggel pótolnám be a hiányukat.

10. Többszörös cselekmény-választások, döntési lehetőségek. Úgy három évvel ezelőtt teljesen ellenük voltál, kifejtve, hogy a játékok komplexitása exponenciálisan nőne, s ez olyan problémákat is okozna, mint a több hiba, és hogy "több időt kellene eltölteni a kevesebb dolog elkészítésével". Ez azt jelenti, hogy szerinted a többszörös döntési lehetőségek igazából kevesebbet érnek? Kifejtenéd, hogy mit értesz e dolog alatt?
David Gaider: Eredetileg egyszerűen csak arra akartam rámutatni, hogy a cselekménnyel kapcsolatos döntések (melyek lényegében szétágaznak a történetben) növelik a játék komplexitását, s nemcsak egyszerűen növelik a játék megírására fordított időt. Több erőforrást is felhasználsz egy olyan történetre, melyen ha a játékos először megy végig, nem is tűnik majd hosszabbnak emiatt.
Vegyünk egy példát: mondjuk, van egy 10 órás történeted, ami két teljesen különálló útra bomlik szét az első öt órát követően. Lényegtelen, hogy ki melyik ösvényt választja, a játék még mindig 10 óra hosszat tart - de még így is 15 óra munka kell ahhoz, hogy mindkét utat megoldjuk, s ez növeli a játék komplexitását is, mert most már mindkét különálló ággal számolnod kell a játék hátralevő részében.
Ne is említsük azt, hogy a fejlesztő nézőpontjából - függetlenül attól, hogy mit tesz az ember - most van olyan 5 órát érő munka, amit a legtöbb játékos nem is néz meg soha az életben. Milyen mértékű erőforrás felhasználást látsz jogosnak egy olyan opcióra, amivel nem találkozik majd az összes játékos? Ki kell alakítani az egyensúlyt aközött, hogy a játék terjengős, nagy legyen, vagy inkább mély és tartalmas - és tekintettel arra, hogy a játék teljes hossza egyre rövidebb és rövidebb lesz (mivel egyre költségesebb lesz a művészeti munka), tényleg nehéz megállni, hogy az ember ne próbálja meg olyan mértékűre összenyomni a játék hosszát, amilyenre még elég erőforrás áll a rendelkezésére. Ha bármelyik irányba is nagyon kitér az ember, teljesen kiábrándító lesz a dolog.
Vannak dolgok, amit megpróbálhatsz annak érdekében, hogy minimalizáld az elágazó cselekmény költségeit - újrafelhasználhatod a művészeti eszközöket, szűkítheted a párbeszédeket és a cselekményt, hogy megakadályozd a történet széttöredezettséget, alacsonyabb költségű opciókat alkalmazhatsz, ami sokkal inkább esztétikai, mintsem játékmenet orientált dolog (és mint más sokszor mondtam, igencsak megéri az árát). Az eredeti megjegyzés egy fórum üzenetre írt válasz volt, ahol az író azt feszegette, hogy a kevés döntési lehetőség egyszerűen csak a fejlesztők lustaságának köszönhető, és semmi köze a költségekhez.

11. A BioWare standard designja egy lineáris főküldetés, melyet nagyon sok mellékküldetés vesz körbe, ezzel teremtve meg a nem-lineáris játékmenet illúzióját. Aztán ott volt a BG2-ben a főküldetés elágazása, ahol választani lehetett, hogy a játékos a Shadow Thieves-ekkel, vagy a vámpírokkal akarta továbbvinni a történetet. Miért került ez be a játékba? Valami kísérlet volt, hogy teszteljetek valami elméletet? Milyen volt a játékosok visszajelzése? Véleményetek szerint ez egy olyan pozitív jellemző volt, ami fejlesztette a játékot, vagy totális időpocsékolás?
David Gaider: - - -

12. Egyszer azt mondtad, hogy általában véve jobban szereted a kevés mágiával rendelkező rendszereket. Mondanál erről többet? Mit szeretsz? Miért? Milyen előnyöket nyújt ez számodra fejlesztőként?
David Gaider: Ez egyszerűen esztétikai preferencia. Szeretem az olyan világokat, ahol a mágia ritka, s így sokkal csodálatosabb, személyesebb dolog - ha csőstül jön, akkor nem tartom olyan értékesnek. Persze mind a sok, mind a kevés mágiával rendelkező világok között van olyan, ami tetszett. Egy kevés mágiával rendelkező világ önmagában semmilyen előnyt nem ad nekem fejlesztőként, talán csak annyit, hogy sokkal könnyebb megteremteni egy bizonyos fajta érzést.

13. Döntések és következmények. Van aki azt mondja, hogy a BioWare játékok sokkal inkább statisztikákkal felturbózott kalandjátékok, mintsem szerepjátékok a történet linearitása és a felkozmetikázott döntések miatt. Nem is olyan régen tettél néhány megjegyzést, amely szerint a karaktereknek ésszerű opciókat kell adni, melyek passzolnak az adott karakterhez, s ezekhez az opciókhoz következményeket is kell csatolni. Itt most egy új fejlesztői megközelítésről van szó, vagy a BG-ben és a KotOR-ban látott döntésekhez hasonló dologról? Ha új dolog, akkor mi okozta a váltást?
David Gaider: - - -

Köszönet David Gaidernek és Erik Einsiedel-nek a ránk szánt időért. Sajnos, Davenek nem volt ideje minden kérdésre válaszolni, de azért még szeretjük.

Kérdező: Vault Dweller
Forrás: RPG Codex - Interview with David Gaider


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2006.05.09. - RPGCodex - Michael Sean McCarthy interjuhé fordítás
2007.04.13. - RPG Codex - Feargus interjuhé (070326) fordítás

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2006.03.17. - RPGCodex - JE Sawyer interjuhé fordítás
2006.03.16. - RPGCodex - Chris Avellone interjuhé fordítás


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása