|
2005.11.10. - Kwish
Titan Quest - DD#1 A Titánokra emlékezünk
|
Hát, egy "komolyabb" ámerikai játék PR-ja sem múlhat el fejlesztői napló nélkül, így van ezzel a Titan Quest is. A Gamespot ad helyet a dolognak, az első darab, finoman szólva gőzöm sincs, mivel foglalkozik, igazi PR remek, egy fia új infó nélkül... hmm, talán a fejlesztésről úgy általában. Ugorjunk.
|
Miután fejlesztőként és ügyvezető producerként dolgoztam az Age of Empires játékokon, és az elmúlt öt évben szinte minden nap RTS-kel játszottam, kész voltam arra, hogy fogjak mindent, amit eddig tanultam, és valami újra megpróbáljam felhasználni. A stratégiai játékok mellett mindig is szerettem az RPGket, és úgy gondoltam, nagyszerű lenne az Age of Empires játékok fejlesztői érzékenységét és termékminőségét a szerepjátékokban is hasznosítani. Ezért indítottam el az Iron Lore Entertainment-et, hogy nagyszerű RPGket készítsünk.
Mindig is szerettem volna Paul Chieffo-val együtt dolgozni, akit még az általános iskolából ismerek. Paul egy sikeres vállalkozó, aki megalapított, irányított, majd el is adott egy high-tech társaságot. Paul épp új lehetőségeket keresett, mikor otthagytam az Ensemble Studio-t. Meggyőztem arról, hogy játékokkal kellene foglalkoznia, így együtt elindítottuk az Iron Lore-t. Felvettünk pár embert, elkészítettük a demót, és végül 2004. januárjában megkötöttük a szerződést a THQ-val. A megállapodás után végre befejezhettük a fantasztikus csapatunk felvételét, kialakítását, amiben olyan nevek vannak, mint Jeff Goodsill (az Ensemble Studios korábbi vezetője és a Papyrus Racing Games stúdió vezetője). A csapattagok közül sokan csúcs fejlesztő csapatokból jöttek. Úgy véljük, ezzel a csapattal a játékfejlesztés minden területén megemelhetjük a szintet.
A technológiai oldalon úgy döntöttünk, hogy kifejlesszük a saját technológiánkat, miután úgy találtuk, hogy nincs olyan cucc a piacon, mellyel létrehozhatnánk azt a játékot, amit akarunk. Max McGuire az első programozónk, a grafikus technológiát fejlesztő csapatunk vezetője tette lehetővé, hogy megvalósítsuk a játék nagyszerű grafikáját. Emellett kifejlesztett még egy hihetetlenül kifinomult felszín rendszert, ami lehetővé teszi a folytonos világot, és a területi elemeket a height-map rendszerrel kombinálja, együtt a valósághű képet biztosító textúra-keverő rendszerrel. A felszín rendszerrel együtt egy igen erős pályaszerkesztőt is kifejlesztettünk, melyet hihetetlenül könnyű használni. Ezt a szerkesztőt a játékkal együtt adjuk ki, s várakozásaink szerint nagyon népszerű lesz a mod készítők körében.
A művészeink egy nagyon hatékony eljárást dolgoztak ki, mely lehetővé teszi számukra, hogy igazán kihasználják a technológiánk nyújtotta előnyöket és hogy lélegzetelállító grafikát hozzanak létre. Teljes időben foglalkoztatott koncepció grafikusaink vannak, akik szinte mindenről tudtak terveket, koncepciókat rajzolni, mielőtt digitálisan is létrehoztuk volna őket. Van néhány olyan művészünk,akik nagyszerű modellezők és textúra-készítők (ez egyaránt igaz az egységek és a környezeti elemek tekintetében is), s végül minden egyes egységet és a vegetáció minden elemét megkapják az animátorok, akik ezt az egészet életre keltik. A környezettel foglalkozó művészeink szorosan együttműködnek a pályatervezést, pályaszerkesztést végző fejlesztőkkel, hogy kidolgozzák milyen grafikus elemekre van szükség ahhoz, hogy a világ nagyszerűen nézzen ki. Az egységekkel foglalkozó művészek pedig a játékmenet fejlesztőkkel dugják össze a fejüket, így a szörnyek jól megfelelnek a játékmenet igényeinek és fantasztikusan néznek ki a harc közben. Az egész folyamatot Michael Sheidow, a művészeti igazgatónk vezényli le.
A pályatervezőink keményen dolgoznak, hogy egy lélegzetelállító és valóságosnak látszó világot hozzanak létre. A szerkesztőnk olyan sok mindenre képes, és olyan rugalmas, hogy a pályatervezőknek igen magas művészi és esztétikai érzékkel kell rendelkezniük, hogy ezt képesek legyenek megvalósítani. Nagyon sok ember számára nem igazán egyszerű olyan felszínt kialakítani, s úgy elhelyezni rajta a fákat és a sziklákat, hogy a kialakított táj tényleg valóságosnak tűnjön. A játékosok számára igazán nagy öröm lesz az ősi világ újabb és újabb részét szemügyre venni, s tervezőink igazán a szívüket adták e virtuális világ létrehozásához, s reméljük, hogy minden egyes helyszín, minden újabb és újabb táj lenyűgöz majd benneteket.
A játékmenet tervezőknek kiadott egyik legfontosabb feladat az volt, hogy találják ki, mitől is szórakoztató egy akció RPG. Az első lépés az volt, hogy túlléptünk egy csomó dolgon, ami nem szórakoztató, mint például a hosszú ideig tartó utazgatások, a városokba, vagy a városokból, mikor az ember el akarja adni a cuccait, vagy az inventory mikromenedzsmentje, és ehelyett inkább az akcióra, és a kaland elemekre összpontosítottunk, amelyek igazán előre viszik az akció RPGket. Rugalmas karakter osztályokat és módosítható skilleket alakítottunk ki annak érdekében, hogy a játékosok valóban egyedivé tehessék karaktereiket, hogy azok a lehető legjobban passzoljanak a játékstílusukhoz. Hogy a játék zsákmányszerző részét még érdekesebbé tegyük, nagyon sok egyedi felszerelési tárgyat tettünk a játékba, melyek mindegyike kézzel rögzített tulajdonságokkal és művészeti megjelenítéssel rendelkezik. Az akciót és harcot pedig gyorssá és hatásossá tettük, mert ez az, amit e stílus rajongói igazán szeretnek ezekben a játékokban.
A Titan Quest valamikor 2006-ban fog megjelenni. Már mindent összeraktunk a játék tesztekhez és a csiszolgatásokhoz, finomítgatásokhoz. A cégnél mindenki - és nagyon sokan a cégen kívül is - folyamatosan a játékkal játszik, és visszajelzéseket küldözget a játékmenettel, a pályákkal, a művészi megjelenítéssel, a kezelőfelülettel, a hanggal, a zenével és egyéb területekkel kapcsolatban. E visszajelzések alapján folyamatosan felülvizsgáljuk a játékot, így olyan szép és szórakoztató, amennyire csak lehetséges.
Szerző: Brian Sullivan (elnök és vezető fejlesztő, Iron Lore Entertainment)
Forrás: Gamespot: Titan Quest Designer Diary #1 - Remembering the Titans
(Vissza)
|
|