|
2005.07.22. - Kwish
FiringSquad interjuhé I. rész - RPG Re-DefinedA FiringSquad oldalon megjelent egy interjuhé, pontosabban az első része, az elején olyan dolgokról esik szó (csodás grafika, létszám növekedés), amit már elég sokszor elmeséltek az E3 kapcsán, úgyhogy azt a részt kihagyom. Ezt követően viszont a CD Projekt részletesebben is kifejti, hogy miért is definiálja újra a The Witcher majd az RPG műfaját... lássuk
FiringSquad: Az E3-as prezentációtok nyitótémája az RPG újra-definiálása volt. Mit értetek ez alatt?
CD Projekt: Úgy hisszük, eljött az ideje, hogy tényleg elgondolkozzunk azon, milyennek is kéne lennie egy RPGnek. Milyen elemekből kell állnia, s ezek közül melyek a legfontosabbak. Ahogy haladunk előre a technikai megvalósításban, képesek vagyunk igazán fotorealisztikus grafikát létrehozni, de mégis, az RPG-vel kapcsolatos hozzáállás valahogy nem változott. A fejlesztők legtöbbje hajlamos lemásolni a kliséket, és félnek a változásoktól.
Ez az, ami miatt úgy döntöttünk, hogy változtatunk a hozzáálláson. Valahogy... "faktorizáltuk" a stílust, darabjaira szedtük. A következő lépésben alaposan kielemeztük minden egyes aspektusát, s megpróbáltuk kiválasztani az RPG legfontosabb elemeit. Végezetül az volt a feladatunk, hogy az elképzelésünk szerint legmegfelelőbb módon egymás mellé tegyük ezeket a darabokat, a legutolsó fejlesztési technikák és a rendelkezésünkre álló technológia segítségével. Tisztában vagyunk azzal, hogy az RPG rajongók némelyike nem fogadja majd el, amit csináltunk, de ennek elsősorban az az oka, hogy hozzászoktak a klisékhez és bizonyos mechanizmusokhoz.
És itt is van, hogy mire jutottunk. A játék kritikus elemeinek az alábbiaknak kell lennie: történet, harc-rendszer, szabadság, nem-lineáris játékmenet, és a karakterek felszerelése és fejlődése. És ugyanakkor ezeknek a jellemzőknek a lehető legnagyobb mértékben intuitívnek és könnyen felhasználhatónak kell lennie a végfelhasználók szempontjából. A játék szerkezetét pedig megpróbáltuk ezekhez a szabályokhoz igazítani...
FiringSquad: Kérlek, folytasd.
CD Projekt: Először is, abban egyetértünk, hogy a történet alkotja az egész játék gerincét, ez minden RPG alapja. Ezért nagyon sok dologgal megpróbálkoztunk, hogy életre keltsük ezt az ötletet: a játékot egy tartalmas, magával ragadó és hihető világba helyeztük, melyet egy hét regényből álló sorozatból ismerhettek. Ez lehetőséget adott arra, hogy olyan hátteret és mélységet adjunk a játéknak, amit eddig nem igazán lehetett látni a számítógépes játékok világában. A másik dolog, amit elértünk, hogy létrehoztunk egy mesét, egy olyan konzisztens történetet, melynek első vázlatát mintegy három évvel ezelőtt alakítottuk ki, még az előgyártási fázisban. Azóta a történet folyamatos fejlesztés alatt állt, és egyfolytában frissült. A Witcher saga szerzője, Mr. Sapkowski lényeges információkat adott és konzultált velünk a történet kialakítása során. A világ gazdagsága és mélysége arra ösztönzött, hogy jelentősen módosítsuk az Aurora enginet, így az új cut-scene szerkesztő lehetővé teszi számunkra, hogy a történetet gyakorlatilag úgy vágjuk össze, mint egy filmet, vagy ott van az egyedi mimika-rendszer, amely híven tükrözi karaktereink gesztusainak és érzelmeinek gazdagságát.
A következő dolog a harc. Ezen a területen bevezetünk egy egyedi rendszert, amely a középkori vívó művészeten és a mágiával felfejlesztett technikán alapul. Ez 200-nál több animációt foglal magába, melyek folyamatos harci mozgás-sorozatokká fűzhetőek egybe. És mi több, a valós idejű rendszer lehetővé teszi a játékosok számára, hogy számos fejlesztést és tuningot használjanak, s ezzel mindenki olyanná teheti a harcot, amilyen az ízlésének és a szükségleteinek éppen megfelel.
A játék másik fontos aspektusa a szabadság és a nem-lineáris játékmenet. És ezek azok a dolgok, amire nagyon odafigyeltünk. Nagyon idegesít minket, ha a fejlesztők valamilyen módon korlátozzák a játékot, ezért igen erősen arra törekedtünk, hogy az ehhez hasonló dolgokat elkerüljük a munkánk során. Ezért nincsenek aztán a The Witcher-ben mesterséges korlátok, példának okáért bármely karaktert megtámadhatjátok. Ha el akarjátok árulni, vagy épp meg akarjátok támadni a barátaitokat... csak rajta, még akár meg is ölhetitek őket, még akkor is, ha kulcsszerepet játszanak a történetben. Ha át akartok jutni egy őrzött kapun, megpróbálkozhattok a hazudozással, vagy a megvesztegetéssel is... vagy akár meg is kérhettek valakit, hogy vonja el az őrök figyelmét, s még vagy tucatnyi más módot is kipróbálhattok. A döntések teljes mértékben a játékoson múlnak! Érdemes azt is megemlíteni, hogy a játék nem-lináris szerkezetre épül, így minden küldetést többféle módon is meg lehet oldani, ráadásul nagyon sok döntés attól függ, hogy korábban a többit milyen módon éltük át. A szabadság ilyen fokának kidolgozás igen kemény munkára kényszerített minket, de még mindig úgy véljük, hogy napjaink játékainak lineáris menete egyszerűen nem lehet standard! Nagyon sok kortárs játék rendelkezik egy Hollywood-i költségvetéssel felérő grafikával, de sajnos teljesen lineárisak és előre megjósolhatóak!
A játék másik fontos eleme a karakterek felszerelése és fejlődése. És ez az, ahol még a kemény RPG rajongókat is érhetik meglepetések. Először is, egy előre meghatározott karakter a főhősdünk - ez tükrözi elhatározásunkat, hogy egy igazán magával ragadó, körülötte forgó történetet meséljünk el. Mindazonáltal a főkaraktert úgy fejleszthetjük, ahogy csak akarjuk. Fókuszálhatunk a passzív, vagy akár az aktív készségekre is. És ami még fontosabb, a már említett dolgok többsége módosítható a játék során "megvásárolt" fejlesztésekkel és tuningokkal. A személyisége, és az, ahogy a világot megtapasztalja, szintén létfontosságú lehet. A tettei alapján a protagonis egy híres hőssé, vagy éppen egy kegyetlen gyilkossá is válhat. Akár szívtelen fajgyűlölő is lehet belőle, aki megöl minden nem-emberi fajhoz tartozó lényt, de akár meg is védheti őket. Mint látjátok... a döntés szabadsága igen nagy, és szinte korlátlan.
FiringSquad: Milyen egyéb lényegi jellemzői vannak még az "RPG újra-definiálásának"?
CD Projekt: Egy olyan módon próbáltuk megközelíteni a felszerelés és az inventory kérdéskörét, amit még nem igazán láthattunk a korábbi cRPG játékokban. Először is úgy döntöttünk, hogy még egy szuper-humán karakter sem képes egyszerre öt teljes lemezpáncélt magával cipelni. Éppen ezért a karakter felszerelésének megközelítése, olyan, amilyet még nem is láttatok. 5 fő slot van a fegyverek számára (ezeket lehet az övre fűzni). Megváltoztathatjuk a ruházatunkat is, de minden cucc, amit találunk csak a hátizsákba pakolható. Így - mint látjátok - gyűjtőmunkánk csak a legértékesebb tárgyakra és elixír alapanyagokra korlátozódhat - mivel ezek fontosak a Witcher számára. S azért ezek, mert a Witcher a segítségükkel természetfeletti erőre és fürgeségre tehet szert. Ami a bájitalok illeti, elég nagy szabadságot kaptok, mikor megpróbáljátok összekeverni őket.
Végül, de nem utolsósorban, itt az intuitív irányítás ötlete, melynek megfelelően háromféle lehetőséget adunk a játékosnak, miként is irányíthatja a főkaraktert. A legalapvetőbb forma az egér-alapú irányítás. Ez elég kényelmes és hihetetlen egyszerű használni. Véleményünk szerint elég jól kiegészítheti a játék standard izometrikus nézetét. A profibb játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy a WASD + egér kombót használják - mely esetben szerintünk a TPP a legmegfelelőbb. Ugyanakkor mindkét esetben meglesz arra a lehetőség, hogy a játékosok a saját billentyű leosztásukat kialakítsák, s széles választékban állnak majd rendelkezésre a képernyő beállítási lehetőségek is, melyek lehetővé teszik, hogy a játékos úgy irányítsa játékot, ahogy számára leghatékonyabbnak tűnik.
Mindezeket összerakva úgy véljük, eljött az ideje, hogy az RPG egy új minőséget érjen el. Azt kívánjuk, bárcsak jóval reálisabb, történet-orientáltabb és vizuálisan érettebb dolgok lennének... Azt kívánjuk az RPGknek, hogy a magával ragadó történetre koncentráljanak, s hogy olyan mértékű szabadságot adjanak a döntések meghozatalában, amennyire csak lehetséges. Azt kívánjuk, hogy nem-lineáris játékmenetet és a valós élethez hasonló realitást nyújtsanak, s kerüljék el végre a gyermeteg s túlzottan leegyszerűsített dolgokat. Már épp elégszer volt részünk a jó és gonosz harcában, elég volt már abból, hogy mindig túl finoman ábrázolják a durva realitásokat.
No persze az RPG újra-definiálásának kitétele meglehetősen merész és ábrándos elképzelésnek is minősíthető. De ami a jelenlegi helyzetet illeti, biztosak vagyunk abban, hogy játékunk az RPG újradefiniálását jelenti. Hogy vajon ötleteink befolyásolják-e a stílust... nos, az nagyon sok tényezőtől függ. Biztosak vagyunk abban, hogy itt az életünk nagy, egyetlen lehetősége arra, hogy az RPGket egy teljesen új útra tereljük...Mégha ez csak némelyik felfedezésünkre vonatkozik, akkor is...
Néhányan megkérdezhetik, hogyan tudjuk majd mi, zöldfülű kezdők beváltani az ígéreteinket? Igaz... válaszolhatnánk, de a frissesség, amit képviselünk, lehetővé teszi számunkra, hogy teljesen elfogulatlanul nézzük a stílust - és ez segít, ez nagyon sokat segít. Ez olyan, mint amikor az ember teljesen új valamiben, és nem realizálja, hogy mit lehetetlen megtenni... és mivel nem tudjuk, számunkra semmi sem lehetetlen. ;-)
Szerző: Jakub Wojnarowicz
Forrás: FiringSquad
(Vissza)
|
|