|
2004.03.03. - Kwish
The Fall – Rpgvault interjú I. (03.10.29)
Az rpgvault még tavaly év vége felé leközölt egy kétrészes interjuéht, amit a Carsten Strehse-vel készítettek (Silver Style CEO és vezető fejlesztő).
Jonric: Bevezetésképp elmondanátok, hogy milyen játék, milyen típusú rpg is a gamma? Mivel jellemeznétek azt a játékélményt, amit nyújtani szeretnétek a játékkal?
Carsten: A The Fall egy 3D szerepjáték ami valamikor a jövőben játszódik, mikor az emberiségnek szembe kell néznie lehetséges pusztulásával. A játék a mély, szerteágazó történetet és az egyedi karakterek helyezi a hangsúlyt. Ez egy történet alapú rpg, nem egy akció rpg.
Ha valamivel össze akarnánk vetni a The Fall világát, akkor a Mad Max sorozat, vagy a Fallout sorozat juthatna az ember eszébe, de összevethető a Morrowinddel, és a Gothic-kal is.
Jonric: Milyen lényeges események történtek az előtörténetben, ami ennek a poszt-apokaliptikus világnak a kialakulását eredményezte?
Carsten: A játék 2083-ban kezdődik, de az előtörténet 2062-be nyúl vissza. Ebben az évben fedi fel a NASA a Mars kolonizálását célzó tervét, azzal hogy bejelenti hat óriási terraformáló gép megépítését. A kolosszális gépek célja, hogy szén-dioxidot pumpáljanak a bolygó légkörébe, elősegítve annak lakhatóvá tételét.
Néhány nappal a gépeket szállító Armstrong 1 űrhajó startja előtt egy szélsőséges szekta tagjai magukhoz ragadták a gépek irányítását. Az egész világ az ő kezükbe kerül, s a lehető legrosszabb dolog következik be. A terraformálók irdatlan mennyiségű szén-dioxidot pumpálnak a légkörbe, s ez iszonyatos pusztítást idéz elő. Hihetetlen erejű hurrikánok söprik el a legnagyobb városokat, s a megolvadó jégsapkák miatt víz lepi el a kontinenseket. A túlélők az utolsó falat tiszta ételért és korty ivóvízért küzdenek egymással.
Jonric: Mi a történet fő szála, és melyek azok a csoportok, amelyek elsődlegesen érintettek benne?
Carsten: 21 évvel később az emberiség a száraz viharok korát éli. Az emberek arra ítéltettek hogy egy puszta, szikár bolygón éljenek és haljanak. Ez az a pont, ahol a játék kezdődik. Családodat kiirtotta a tucatnyi bandák egyike. Bosszút keresve átutazod azt a vidéket, ami valaha az Egyesült Államok déli része volt. Egy nap híreket hallasz egy új Kormányról és egy fickóról, aki Elnöknek nevezi magát. Az emberek arról beszélnek, hogy ez az új Kormány zsoldosokat keres, hogy a bandák ellen harcoljon.
Mivel hősünknek nincs szerencséje a bosszúállásban, úgy gondolja érdemes meglátogatni az új hatalom főhadiszállását, hogy több információhoz jusson. Rádöbben, hogy zsoldosként nagyobb eséllyel találhatja meg a családját kiirtó bandát. A játék ténylegesen az Új Kormány főhadiszállásának kapujában kezdődik.
Jonric: Az erős történettel rendelkező játékok gyakran túl lineárissá sikerednek. Milyen lesz a játék ebből a szempontból?
Carsten: Annak ellenére, hogy a játék a történetre koncentrál, nem-lineáris gammát próbálunk összehozni. A játékos oda mehet, ahova akar, feltételezve, hogy rendelkezik a helyszínre vonatkozó szükséges információkkal. Találkozik az új Elnökkel, régi barátokkal, és egy csomó emberrel, akik ha ránéznek nem látnak semmit benne, csak a következő áldozatot.
Jonric: Az USA déli részét említettétek. Mit tudtok mondani az általatok létrehozott világról és a különlegesebb, lényeges helyszínekről? Hajlandóak vagytok egyet-vagy kettőt bemutatni?
Carsten: A játék azon a területen játszódik, amit most Amerika déli részeként ismernek. A játékos által bejárt terület Arizona és Texas között fekszik. Az időjárás forró – pokolian forró. Vizet szinte egyáltalán nem találni, csak egy kis élelmet.
Egy olyan világot szerettünk volna létrehozni, amiben valahogy furán érzi magát a játékos, a félelem és a kíváncsiság keverékét. Rendszerint senki sem akar egy ilyen kegyetlen és erőszakos világban élni. Másrészt a hely teli van kalandokkal, felfedezni való helyszínekkel, és meglehetősen érdekes emberekkel.
Az egyik kedvenc helyszínem egy hajókból és csónakokból épített városka. Nem túl könnyű oda eljutni, de nagyon klassz hely, főleg ha különös csodabogarakkal akar találkozni az ember.
Jonric: Hogyan működik a karakterek létrehozása? Mennyire kiterjedt az alapképességek és készségek rendszere?
Carsten: A főkarakter férfi, vagy nő lehet. A karakter létrehozásához a játékosnak ki kell töltenie egy azonosító kártyát az Új Kormánynál. Minden karakter 6 alaptulajdonsággal és 14 készséggel rendelkezik. Az alapképességek: erő, mozgékonyság (érdekes, itt "mobility"-ként említik, nem "agility"-ként), ügyesség, állóképesség, intelligencia, karizma. A készésgek: közelharc, könnyű fegyverek, nehéz fegyverek, mesterlövész fegyverek, különleges fegyverek, dobófegyverek, robbanószerek, túlélés, rejtőzködés, zsebmetszés, zárnyitás, műszaki ismeretek, vezetés, és orvoslás.
Minden alapképesség és készség fontos a játékban, és tényleges befolyással bír. Nem akartunk tucatnyi készséget úgy betenni a játékba, hogy semmi értelme se legyen, csak egyszerűen szebb tőle a karakterlap..
Jonric: A karakter nemének megválasztásán kívül milyen egyéb egyedi opciók lesznek még? A játékos irányíthat már karaktereket is, hányat, és milyen módon?
Carsten: Az általad említett dolgokon kívül a karakter kiválaszthatja az élettapasztalatot, és a karakter testi jellemzőit. Mindkettőnek hatása lesz az alaptulajdonságokra és a készségekre is. A másik nagy kérdés, hogy hozzájárul-e, hogy halálát követően megehessék (uh, uh, kannibalizmus rulZ). Az Új Kormány mindenkinek ad egy kis extra felszerelést ebben az esetben, mert az élelmiszer meglehetősen ritka.
A játékos egy legfeljebb hat főből álló csapatot vezethet. Mindegyiket teljes mértékig a játékos is irányíthatja, eltekintve néhány extra párbeszéd lehetőségtől, ami csak a főkarakter számára van fenntartva.
Jonric: Az alaptulajdonságok és a készséges tekintetében milyen skálát szeretnétek használni? Milyen karakterfejlődési rendszerrel dolgoztok?
Carsten: Az alaptulajdonságok értéke 1-20, míg a készséges értéke 1-99 változhat. Szintlépéskor a karakter pontokat kap, néhányat az alapképességekre, és többet a készségekre. Ha a karakter elér egy bizonyos mennyiségű pontszámot egy adott készségben, különböző perkek közül választhat, amely ahhoz a bizonyos készséghez kapcsolódik. Például, ha a karakter a könnyű fegyverek készségben elért 75 pontot választhat, hogy azt szeretné-e, hogy a karaktere gyorsabban töltse meg fegyverét, vagy ugyanolyan pontossággal lőhessen más pozíciókból (térdelésből, fekvésből, álló helyzetből), vagy képes legyen fejlövést leadni. Persze minden készségnek megvannak a maga perkjei, és annál hatékonyabbá válnak, minél több ponttal rendelkezik a karakter az adott készségben.
Jonric: A játékmenet egészét nézve mennyire lesz fontos a harc? Milyen rendszert implementáltatok a játékba, várhatunk valamilyen szokatlan és újszerű elemet?
Carsten: Annak ellenére, hogy a The Fall történet alapú rpg, igen fontos elem a harc (hmpf, ez azért necces dolgokat sejtet). Véleményünk szerint a korábbi 3D rpg-ben a harc volt az egyik leggyengébb elem, már ha összeveted más játékelemmel. Gyakran csak annyi volt, hogy a karakter klikkelt egy ellenfélre, aztán várt az eredményre – vagy minden egyes ütés esetén klikkelnie kellett, ami ha lehet még rosszabb..
Az általunk alkalmazott rendszert ”Automatikus viselkedés”-nek nevezném. A jéghegy csúcsa a már ismert automatikus megállítás (auto pause; APA), de hozzátettünk néhány érdekes fejlesztést. A játékos kiválaszthatja, hogy milyen események esetében kellene a harcot megállítani, s dönthet arról is, hogy betekint-e az adott eseménybe, vagy sem. Szóval akkor sem marad le semmiről, ha intenzíven az APAt használja. Akkor is megállítható a játék (opcionálisan), ha minden játékos karakter és/vagy ellenfél meglépte a maga akcióját (lépését/körét) a csatában. Szóval, a játék megáll a csata minden egyes körét követően, és a játékos különösebb sietség nélkül adhatja ki utasításait. Ezt a jellemzőt satöbbinek, szimulált fordulónak nevezzük (Simulated Turn-Based, STB). A lényeg, hogy a játékos maga dönti el, mennyire fontos a csata, és mennyi időt akar vele eltölteni – ez bizonyos csaták esetében a néhány perctől kezdődően pár óra is lehet akár.
Szerző: Richard Aihoshi (Jonric)
Az eredetit megtalálhatjátok az rpgvault-on.
(Vissza)
|
|