|
2004.08.20. - Kwish
1UP interjuhé Feargussal (04.08.16)A 1UP elkapta Feargus Urquhart-ot néhány kérdés erejéig. Bár említenek néhány más dolgot is, a fő téma mégiscsak az NWN2. No nem mintha erről sokkal több új dolgot megtudnánk, mint az eddigiekből. Mindegy, ismétlés a tudás anyja! :-)
1UP: Milyen régóta dolgoztál az IPLY-nél?
Urquhart: Részmunkaidőben kezdtem ott dolgozni még 1991-ben, az első RPG aminek a létrehozásában részt vettem a Bard's Tale Construction Set volt. Az első nagyobb projectem során a Start Trek Gameboy és NES verziójának a tesztelését végeztem, amit a cég a Konami számára végzett. Tényleg kicsi világban élünk, mert Mike Gallo, aki most a LucasArts-nál a KotOR2 vezető producere a Konaminál dolgozott abban az időben a Start Trek Gameboy verziójánál, mint valami társ-junior-asszisztens producer.
1993-ban lettem producer, és számos játékot készítettem, szinte mindegyik észrevétlen maradt. Nagyon sok Macintosh verziót csináltam, beleértve az Out of This World, és egy Ishido című játékot. A producer-féle fickók abban az időben mindennel foglalkoztak, így benne voltam a Blizzard Rock 'n Roll Racing játéka Genesis verziójának a készítésében is.
1UP: Az nagyszerű játék volt.
Urquhart: De még mennyire! Tudod, mindhárom játék, amit a Blizzard az IPLY számára készített el - The Lost Vikings, Rock'n Roll Racing, Blackthrone - egyaránt nagyszerű játék volt. De egyik sem hozott túl sokat az IPLY-nek, és azt hiszem ez meglehetősen rossz dolog volt, mert - véleményem szerint - a The Lost Viking valahogy képes volt megfelelni mindenki igényeinek. Úgy láttam, ez az a játék, ami még a női játékosok érdeklődését is felkeltette.
Nos bárhogy is volt, 1996-ban a Black Isle Studiohoz kerültem (ez volt IPLY belső fejlesztője). Tavaly áprilisban léptem ki onnan, megkezdtük a munkát az Obsidian-nal, szerződést kötöttünk a LucasArts-al augusztusban, aztán most júniusban az Atarival. Most éppen itt tartunk.
1UP: Mióta dolgoztok az NWN-en?
Urquhart: Nos, már egy ideje dolgozunk az engine-nel, mivel a KotOR és az NWN engine-je meglehetősen hasonló. Ugyanakkor az igazi munka nem kezdődött el idén év július elsejéig, mikor felvettünk egy pár embert, s összehoztuk a csapatot. Most közel 10 ember dolgozik rajta, hol kiveszünk onnan embereket, hol visszatesszük őket. Reményeink szerint a munka későbbi szakaszában már ebben az évben is többen fognak a projecten dolgozni.
1UP: Milyen céljaitok vannak a projectre vonatkozóan, amik segítenek túljuttatni a játékot egy egyszerű kiegészítőn?
Urquhart: Több dolog is van. Először is, nem használunk egyetlen művészeti elemet sem az első játékból, teljesen új grafikai enginet használunk. Nagyon sok egyéb jellemző is lesz, amiről most még nem beszélhetek, részben azért mert még mindig dolgozunk rajta, de mi teljesen biztosra akarunk menni abban, hogy ez egy másik termék lesz. Az egyik dolog, amit nem szabad elfelejteni, ha az ember NWN terméket készít, hogy nem szabad szem elől téveszteni a fő jellemzőt. Emlékeznünk kell arra, hogy ehhez a játékhoz modulokat fognak készíteni, és ezt mi sem akarjuk elrontani.
De a legfontosabb dolog pillanatnyilag a single player kampány. Úgy értem, az eredeti kampány nem volt rossz, néhány ember ugyan kritizálta, de akkor se mondanám, hogy volt. Ugyanakkor én például befejeztem mindkét kiegészítőt, de soha nem fejeztem be az eredeti játékot. Szóval, az egyik legfontosabb célunk: fogjuk azt, amit a Fallout, és a Planescape: Tornment készítése során megtanultunk, és egy igazán nagyszerű single player játékot csinálunk.
Nagyon sokat gondolunk egy csomó régi RPGre, és úgy érezzük, hogy a mostanában készült RPGknél már elveszett valami.
1UP: Az öregebbeken olyanokat értesz, mint pl. az Ultima sorozat?
Urquhart: Pontosan. Szerintünk az RPGk valami olyasmivá váltak, mint az óriási díszletek, teljesen bejárhatjátok őket, oda mehettek, ahova akartok, de igazán semmi sincs mögöttük. Egyre inkább megszűnik egy világ lenni, inkább csak egy villanás, egy fénykép inkább annak egy részéről. Az egyik célunk az a Neverwinterrel, hogy szinte úgy viselkedjen, mint a történetben szereplő karakter - fejlődjön és változzon.
Nagyon sok apró kis dolog van, amit ennek érdekében meg szeretnénk valósítani. Minden egyes párbeszéd szinkronizált lesz (ajakmozgással összehangolva) és az irányítást nagyon sok helyen megváltoztatjuk. Még mindig megtartjuk a point-and-click kezelőfelületet, de szeretnék olyan közvetlen irányítást is, amit már az egyik kiegészítő is tartalmazott, még akkor is, ha az egy kicsit furának tűnt. Szeretnénk egy másfajta irányítási szerkezetet kiépíteni - nem lenne olyan, mint egy arcade játék, de lennének olyan dolgok, mint például gyorsbillentyűk a featekhez, ami a szokásos összecsapások kezelését egyszerűbbé tenné. Ez lehet hogy nagyon úgy hangzik, mint egy arcade játék, de ez efféle újításokat többen is használnák, most meg az ilyen lehetőségek el vannak temetve valahol a kezelőfelületen. A HotU kiegészítőt szerzetesként játszottam végig és nagyon sok dologgal azért nem fárasztottam magam, mert a pause-and-click folyamat része lett volna - különösen igaz ez a multiplayerre, ami ugye az NWN nagyon nagy részét adja.
Azt szeretnénk, ha a csatlós rendszer is jobban működne, és még jobban érezhetővé tennénk ezt a harc közben. A csatlósok a viselkedésüket a te aktuális helyzetedre alapoznák - ki támad téged, mennyire erősek ésígytovább - és rád kiáltanának, hogy szükséged van-e segítségre. És ismét megjegyzem, ez megkönnyítené a folyamatot, ahelyett, ami most van, s ami egy csomó klikkelgetést kíván. Vagy egyszerűen csak lehetne egy "help" gomb, és ha megnyomod, a csatlós kitalálná, hogy hogyan segíthetne a legjobban. Most épp ezekkel a dolgokkal szórakozgatunk. Azt szeretnénk, hogy a csaták kevésbé legyenek, nos... nem akarom azt mondani, hogy szaggatottak, dadogósak, de szeretnénk segíteni a játékosokon, hogy jobban irányíthassák a dolgokat, és hogy az NPCk sokkal élőbbnek tűnjenek. Szeretnénk ismét előszedni a régi RPGk azon vonását, mikor az NPCKnek még több szerepe volt a történetben, és általában véve is sokkal érdekesebbek voltak.
1UP: Gondolkodtatok azon, hogy a multi játékhoz hozzáteszitek a hangos kommunikációt?
Urquhart: Azt hiszem, ez is rajta van a listán, de ezzel a dologgal még mindeddig semmit sem tettünk. Jelenleg ez a "talán" állapotában van. Nagyon sok barátom olyasféle voice-over-net ("hang a neten keresztül") eszközöket használ játék közben, mint a Roger Wilco, de nem tudom, hogy közvetlenül beteszünk-e valami ilyesmit a játékba.
1UP: Milyen típusú fejlesztéseken gondolkodtok a modul-készítők oldaláról?
Urquhart: Minden új dolog, amit hozzáteszünk a játékhoz, megjelenik majd az eszköztárban is, így ez a rész is fejlődik majd. Egy dolgot már most mondhatok: nagyon sok ember, aki modulkészítéssel foglalkozott azt mondogatta, hogy jobb támogatást szeretne az cutscenek készítéséhez, így az eszköztárba jóval több kamera irányítási lehetőséget teszünk. A világon bárhova képesek lesztek kamerát helyezni, ráállítani valami ösvényre (nyomkövetés? "put it on a path"), vagy valamilyen kapcsolót állítani mellé. Keressük annak a módját is, hogy a kezdő eszköztár felhasználók egy kicsit gyorsabban haladhassanak. Most egy üres táblát kap az ember, amin nem igazán tud továbbhaladni, s például gondolkozunk valami véletlenszerű modul generátor dolgon, ahol az ember megad néhány paramétert, és játszhat egy automatikusan generálódó modulban. Létrehoz egy szerkezetet, amit aztán mindenki szabadon módosíthat.
Azt hiszem, az is nagyszerű lenne, ha egy kicsit megkönnyítenénk a modulok elérhetőségét. Nem mintha most nehézkes lenne a dolog, de ha letöltesz egy modult a NWNVaultról, vagy máshonnan, kapsz egy csomagot, amiből aztán ide-oda kell pakolgatnod a dolgokat. Azon gondolkodunk, hogy mi lenne, ha vennénk a 10 legnépszerűbb modult a Vaultról, és automatikusan feltelepítődne, ha valaki rájuk klikkel, s azonnal hozzáférhetővé válnának. Ez könnyebbé tenné a dolgokat, és nagyon sok embernek segítene, akik most esetleg azon aggódnak, hogy mennyi féle cucc lesz majd kinn az NWN2-vel kapcsolatban.
1UP: Korábban említetted, hogy meglehetősen hosszú fejlesztési időszakkal számoltok ezzel a játékkal...
Urquhart: Igen, valamikor 2006-ban készülünk el vele. Ennek nagyon örültünk, mert úgy tűnt, hogy a kiadó 2005 karácsonyára akarja a megjelenést.
1UP: Az Obsidian még keres valamiféle régebbi franchiset, amit megszerezhetne, vagy most teljesen teli vagytok?
Urquhart: Most jól el vagyunk látva munkával, de a KotOR II lassan elkészül, és akkor keresünk majd valami mást. Nem is olyan régen nagy változások voltak a LucasArts-nál, úgyhogy most meglehetősen változékony helyzetbe kerültünk, hogy vajon folytatjuk-e az együttműködést, vagy sem. Biztosan szívesen vállalnánk a KotOR III elkészítését, ha érdekelné őket a dolog. Próbáltuk megbeszélni a LucasArts-al a Knights of the New Republic játékkal kapcsolatos ötletünket is. Nagyon klafa dolog lenne, híresebb karakterek megjelenésével, ésatöbbi. Lényegében csak egy év van a két KotOR játék között, s úgy vélem fontos lenne valami újat tenni a sorozattal.
Egyébként... tudod, szeretnék egy folytatást készíteni az IWD-hez is, mert az IWD II egy nagyon nagyon gyengén kiadott cím volt. Nem volt semmi reklám, csak úgy előbukkant a nagy kékségből, és bár utálok ilyet mondani, a Vivendi Universal nagyon béna munkát végzett vele, bizony, bizony - no és persze az IPLY sem tette már akkor sokkal jobban a dolgát. Nagyon siettették is a játékot, és mindezek ellenére jobban sült el a dolog, mint valaha is vártam.
Az egyetlen dolog, ami miatt magamat rúgom seggbe az IWD II-vel kapcsolatban, hogy nem cseréltük le az összes avatárt a játékban. Meg kellett volna tennünk, de hát nagyon szorított az idő. Ez olyan öt hónapba került volna, és meg kellett volna csinálnunk, de az akkori időbeosztás szerint az IPLY egy hónapon belül elveszítette a D&D licenszt. S nem is kapták vissza februárig, amikor a játékot már meg akarták jelentetni. a végén már nagyon megfeszített ütemterv szerint dolgoztunk, hetente tárgyaltunk és az egész project egy nagy rohanássá vált. Azt kívánom, bárcsak lecseréltük volna az avatárokat, mert akkor a játék egy igazi folytatás lehetett volna - mivel megvolt az új kezelőfelület, az új szabályrendszer és minden más.
Szeretnék valami ilyesmit csinálni is, de valami olyat, ami a közeljövőben játszódik, egy hardcore RPGt a közeljövőben.
1UP: Mostanában nem volt túl sok ilyen.
Urquhart: Egyáltalán nem. Azt hiszem, ez az oka részben annak, hogy az emberek annyira szeretnének egy új Fallout-ot. No persze először meg kell győznünk a kiadót, hogy ez jó ötlet. Egy kicsit most visszavettük ezt a dolgot, talán egy kicsit dilis ötlet is volt, de még mindig meg szeretném csinálni. Azt hiszem, szórakoztató lenne vele játszani – egy kis csapat, ami idegen, vagy zombik ellen harcol, vagy szélhámosok, vagy bármi más ellen...
Forrás: 1UP interjuhé
Készítette: Kevin Gifford
(Vissza)
|
|