|
2006.12.14. - Kwish
RPG Watch - Az Avatár és Én
|
|
Egy újabb cikkecske, szerkesztői szösszenet jelent meg az RPGWatch oldalán, ami ismét az számítógépes szerepjátékok elemeinek egyikét pécézi ki magának...
|
13 éves koromban klasszikus pancser voltam. Könyvek, kristályos rádió készlet, a kor kezdetleges számítógépei... audio-vizuális klub az iskolában. Sok más cRPG játékoshoz hasonlóan én is a D&D kapcsán fedeztem fel elsőként a “szerepjátékot“... azt az élményt, ami kis baráti körömet elvitte egy fantasy világba, ahol mi voltunk a hősök és gazfickók, kiszabadulva a kisvárosi taposómalomból és pancser létünkből. Korai kalandozásaink meglehetősen kidolgozatlanok voltak, a győzelem izgalma és a zsíros zsákmány ígérete vezette harc-orientált útjainkat, de ahogy megöregedtünk, úgy lett egyre szofisztikáltabb a szerepjátékunk is. Mégis, mindegyik barátom más irányból közelítette meg a D&Dt - némelyikük továbbra is a zsákmány bűvöletében égett, meg a karakterfejlesztést tekintette a legfontosabbnak, míg mások megpróbálkoztak a valódi szerepjátékkal. És épp így van ez a számítógépes játékokkal is.
A többi játékstílus esetén nagyon sokszor az avatár maga a játékos - de az avatárnak különleges szerepe van a cRPGkben. Az RPG néhány hardcore definíciójába az is beletartozik, hogy szigorú elvek szerint ábrázolják a játékos karaktert és a játékost: a szerep az avatáron keresztül kerül bemutatásra, és a szerepjáték sikerének, vagy kudarcának statisztikája inkább a karakteren múlik, nem pedig (pl.) a játékos reflexein. Ennél a megállapításnál leggyakrabban a PnP-re szoktak hivatkozni, ahol a játékosok kockát dobnak annak érdekében, hogy meghatározzák a szerepjáték kimenetelét - nem rántanak kardot, s nem rendezik el a dolgokat a tényleges, fizikai valóságban.
De valóban ez az absztrakció a PnP szerepjáték lényege, vagy csak egyszerű praktikus megoldás? Arneson és Gygax egy absztrakt játékrendszert akart létrehozni a D&D-vel, vagy ez volt a fantasy legjobb, pen-and-paper alapú szimulációja? Valóban egy absztrakt karaktert akartak, vagy előnyben részesítették azt, hogy ők maguk legyenek a karakter? Máshogy hangsúlyozva a kérdést: a cRPG játékosok el akarnak játszani egy karaktert, vagy csak egyszerűen a játék világába szeretnék SAJÁT magukat helyezni?
Az elmúlt évek során a műfaj kérlelhetetlenül elmozdult az akció/RPGk felé, de az Oblivion sikere óta úgy tűnik, hogy az átlagos játékos bázis ráérzett a műfajra és magáévá tette azt - azt mondják: az RPG végre kikászálódott tántorgó múltjából és megcsípte a modern játékok szellemiségét. A szabály-alapú játék már idejét múlta, s az igazi szerepjáték az, mikor az ember a képernyőn egy filmszerű, FP-nézetű akció-banzájban látja viszont magát.
Nem akarom külön-külön kritizálni sem ezeket az elemeket, sem az Obliviont, sem pedig a támogatóit. Az Oblivion egy nagyon szépen összerakott munka, telis-teli tartalommal, amit nagyon sok játékosnak tetszett. De ne higgyetek annak az érzelem hullámnak, ami azt állítja, hogy a szabály-alapú RPGknek el kell tűnniük a múltban és hogy helyet kell csinálniuk az új generációnak.
Nézzük meg, hogy miként is kritizálta Matt Peckham az NWN2-t az 1UP oldalain. Íme egy példa:
"Tudom, hogy most a testi épségemet veszélyeztetem, de az NWN2 olyan, mint amikor az embert arcul loccsintják egy pohár hideg vízzel. Meglepő, és megrázó élmény, amely - az újabb, jobb alternatívák megjelenésével - alapvetően megkérdőjelezteti velünk a "számokkal meghatározott RPG" koncepcióját.
Nem igazán kétséges, hogy ez az "újabb, jobb alternatíva" meghatározás az Obliviont jelenti (bár az Oblivion - sok más RPGhez hasonlóan még mindig bőségesen el van látva szabályokkal és számokkal). Peckham részben azt állítja, hogy az RPGkben az interakciók szabály-alapú meghatározását (az ütés számításoktól kezdve a dialógusokig bezáróan) le kellene cserélni az élő akció mechanizmusával, mely a játékost közvetlenül a játék világába helyezi.
Fantasy akció szimulátorok.
Itt az én válaszom: a játékos és az avatár elkülönítése egy olyan eszközt biztosít, mely jobb játékmenetet tesz lehetővé. Felejtsétek el azt az aktuális hangulatot, mely most széles körben jellemzi a játékokkal foglalkozó sajtót, s mely szerint a szabályok megfosztják a játékost a szabadságtól a cRPGkben - a jobb játékmenet érdekében el kell fogadni a szabály-alapú rendszerek megfelelő használatát.
Az egyik dolog azok közül, melyet igazán élveztem az NWN2-ben, a statisztika-befolyásolta párbeszédek voltak. A Diplomácia, vagy Fenyegetés skilllel felépített karakterek több lehetőséget adtak, s lehetővé tették a fejlesztők számára, hogy az interakciót több pont szerint is kidolgozzák - egyszerűen fogalmazva, több választási lehetőséget adtak. Játsszatok a Fallouttal gügyögő, ámde hihetetlenül szerencsés idiótaként, vagy az Arcanummal csúnya, de előkelősködő orkként. És most képzeljétek el, hogy ezeket a szabály-alapú rendszereket valaki megszünteti... fejlődne ettől a játék? A párbeszéd lehetőségeket még mindig fel lehetne ajánlani és már egyetlen karakter sem lenne elzárva egyetlen választól sem... de nem lenne már meg az a rendszer, mely megállapítja - teszem azt - annak sikerét, hogy a játékos megpróbálja megfenyegetni az egyik NPCt. Az üres döntések hamis játékmenetet eredményeznek.
A kulcs az, hogy ezek a dolgok kölcsönösen nem zárják ki egymást. A nagy, nyitott játékvilágok nem zárják ki eleve a karakter-alapú párbeszéd lehetőségeket. A fejlett fizikával fűszerezett zsigeri, akció-dús harc nem kell hogy megakadályozza azt, hogy az NPCk reagáljanak a játékos karizmájára, megjelenésére, vagy a frakció szövetségeire. No persze a szabályrendszer sem jelenti azt automatikusan, hogy jól kitalált, jól kidolgozott rendszerről van szó - ez a tervező és fejlesztő csapat hozzáértésétől függ. De a szabály-alapú rendszerek támogatása sem értékteleníti el az akciókat, s azt sem jelenti, hogy a műfajban nem lehet megújulás... de azt egyértelműen jelenti, hogy azok a bizonyos akció/RPGk sokkal nagyobb lehetőségeket nyithatnának meg, s jóval több mélységet és tartalmat adhatnának a szimpla adrenalin löketen és a szép helyszíneken túlmenően.
Szerző: Brian "Dhruin" Turner
Forrás: RPGWatch - Side Quest: The Avatar and Me
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2007.01.06. - RPG Codex - Vitriolos áttekintés 2006-ról 2007.02.16. - RPG Watch - A Nagy Vita 2007.04.13. - The Escapist - A paladinok lophatnak?
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.11.14. - RPG Watch - Hova lett az 'R' a cRPG-ből?
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|