|
2006.12.09. - Kwish
1UP előzetes (06.12.07) szemezgetésA 1UP oldal lehozott egy cirka öt oldalas előzetest a játékról, melyet egy beszélgetés alapján írtak meg (szenvedő alanyai: Greg Zeschuk, Ray Muzyka, Scott Greig). Szemezgetés következik, egyrészt a körítés, másrészt a hossz miatt... Kicsit nekem olyan, mintha a Mass Effect PR szövegét áttették volna erre kisebb módosításokat követően.
- Eclipse engine: ez lenne a játék motorja. Valamilyen formában majd közkinccsé is teszik, de nem egy olyan könnyen használható cuccra kell számítani, mint az NWN eszköztára. Több időbe telik majd egy alapszintű felhasználónak egy terület kialakítása, viszont sokkal több lehetőség áll majd rendelkezésre (pl. kinyúló részeket lehet kialakítani), és a területek sokkal jobbak lesznek.
- A fejlesztés során azt akarták, hogy a harcrendszerrel foglalkozó csapatnak meglehetősen alapos vizuális elképzelése legyen arról, hogy milyen is a harc. Ezért lementek a parkolóba kardozni, pajzsokkal, fegyverekkel felszerelkezve :) Az eseményt aztán felvették olyan szögből, mint ahogy a harc is látszódik a játékban.
- A kamera alapállásban a karakter válla felett figyel ("Explore mode"), viszont harc esetén átvált egy közel top-down nézetnek tekinthető látószögre.
- A harc során játékos valós időben parancsokat adhat társainak (eddig négy főről volt szó), megállíthatja / szüneteltetheti az akciót, s sorrendet állíthat fel a varázslatokkal és a különleges támadásokkal. A fegyverek nemcsak simán összecsapnak, s lecsapnak az ellenfélre, a célpontok reagálni fognak. A hős képes a pajzzsal blokkolni a csapásokat, majd egy másik ellenfél felé fordulva pajzstámadással a földre lökheti ellenségét. Olyan hatást akartak kelteni, mintha igazi harcot néznénk, nemcsak a kardsuhogást lehet majd látni.: harc és reagálás. A csoportos harcot is érdekesebbé akarják tenni, a karakter társaival igazi szinkronban mozog. Nemcsak egy az egy elleni küzdelmeket lehet látni, a karakterek lebuknak, elmozdulnak és támadnak.
- A nagyobb mértékű harcot is fontos prioritásként kezelik - nem csoda, hisz sárkányok is lesznek. Greig szerint valami olyasmire kell gondolni, mint pl. a LotR filmben a troll elleni harcra Moria tárnáiban. Lesz egy ide-oda rohangászó csapat, az egyik fickó felugrik a lén y hátára és onnan döf belé, míg a másik bebújik a lábai közé, s onnan támadja. Fontos szerepet szánnak a környezetnek, a környezet manipulálásának is.
- A 2004 E3 videó-bemutatót követően az elmúlt két-három évet azzal töltötték, hogy összerakták a játékvilágot, a játék történetét... és közben kifejlesztettek egy teljesen új enginet, miután rájöttek, hogy az Aurora fejlesztésével nem érhetik el a kívánt eredményt.
- A világ érett, valóságos, hiteles és szofisztikált lesz (olyan inspirációk alapján, mint pl. Fratetta Conan festményei). A sötét és heroikus fantasy műfaja az, ami igazán jellemzi ezt a világot. Sokkal sötétebb világot ígérnek, mint amilyet eddigi játékaikban szerepeltettek, ugyanakkor high fantasy elemeket is használnak. Azt akarják visszaadni, hogy miként viselkednének az emberek, ha valóban létezne mágia. Ha történelme lenne egy ilyen világnak, ha valóban lenne mágia, szörnyek, mágikus lények, akkor mit tennénk?
- A karakterek és a morális döntések mindennél fontosabbak (de nem olyan egyszerű lesz a dolog, mint a sötét, vagy világos erőpontok, vagy a nyitott tenyér, illetve az ökölbe zárt kéz útja). A játékos a hős, vagy épp az antihős, attól függően, hogy miként játszik, de az egész sokkal organikusabban lesz megoldva. Alapvetően a karakter célja, hogy megmentse a világot, de hogy a világ milyen lesz, mikorra a hős végez... ez teljesen a játékoson és a játék során meghozott döntésein múlik. Szó szerint dönthetnek a játékosok nemzetek sorsáról, arról, hogy ki lesz az uralkodó, hogy milyen népek maradnak fenn a játék eseményeit követően... hogy milyen fajok lesznek. A játékosnak néhány igen kemény döntést is meg kell hoznia, de azt akarták, hogy ezek a döntési lehetőségek tiszták és világosak legyenek. A játékosnak tudnia kell, hogy ha megtesz egy bizonyos dolgot, akkor annak igazán horrorisztikus következményei lesznek. A döntések nehezek lesznek... és bizonyos módon sokkolóak.
- Osztály alapú karakter fejlődési rendszert használnak, melyben szintek lesznek - közel maradnak a D&D gyökerekhez. Három alaposztály lesz a kezdésnél: varázsló, harcos, kalandor. A játékos nagyon hamar hozzáfér a fejlettebb osztályokhoz is, és még ezen osztályokon belül is ismét egyedibbé teheti karakterét a képességek, statisztikák és tehetségek testreszabásával - a játékos pontokat vesz, felépíti karakterét s egy kis idő múlva még fejlettebb osztályokat is felvehet. Ha valaki harcos típusú karakter akar lenni, de mágikus képességekkel, akkor ezt is megteheti. Minden változatra lesz valamilyen megvalósítási lehetőség, így a játékosok úgy építhetik a karaktert ahogy akarják. Eszméletlen számban lesznek osztály képességek és különleges képességek... talán több, mint bármely más BioWare játékban.
- A fejlesztés során megfigyelték, hogy az emberek milyen típusú karaktereket formálnak meg a korábbi Bio játékokkal, s az így leszűrt archetípusokat hozzák létre. Azt akarják, hogy a játékosok kijátszhassák karakterüket a világban, eredeti történeteket hoznak létre: nemcsak többféle befejezése lesz a játéknak, hanem többféle kezdete is.
Pl. ha valaki törpe akar lenni, akkor kiválaszthatja, hogy milyen törpe környezetben kezdjen. Lehet pl. egy törpe nemes, s akkor az egyik törpe város királyi családjának tagjaként kezdhet. S a játék első egy-két órájában ezzel a világgal ismerkedik a játékos. Így tanulhat meg mindent a törpékről, arról, hogy mi történik, és a személyét érintő legfontosabb dolgokat. Ezen a ponton kerül be a játékba egy félelmetes rivális is - ez nem a főellenfél -, aki mindig a karakter nyomában jár a Dragon Age világában (s végül szemtől szembe meg kell majd vele küzdeni). Ez a rivális más és más lehet a főszereplő eredetétől függően.
Ki lehet pl. választani a közönséges törpét is, s ilyenkor a játékosnak át kell küzdenie magát a hétköznapokon is, a játékosnak ki kell vívnia pozícióját a törpe alvilágban. És ez egy teljesen más történet - a játékos még akár egy olyan karakterrel is találkozhat, akivel törpe nemesként is összefuthatna, csakhogy teljesen más reakciót kap majd tőle.
Ha valaki befejezi az előjátékot, akkor közbeszólnak a világ eseményei, s minden karakter ugyanabba az esemény sodorba kerül - viszont a származástól függően eltérő küldetések és fordulatok várnak rá. S ha később visszatér szülővárosába, akkor ott is teljesen másképp reagálnak rá, attól függően, hogy milyen dolgokat hajtott végre.
Minden fajnak meglesz a klasszikus, hagyományos eredeti története, meg lesz egy olyan, ami egy kissé más.
- Minden karakter igen nagyszámú NPChez fér majd hozzá. Eltérően kezelik majd a főhőst a származásától függően, és az is az induló történettől függ, hogy mikor kapja meg őket az ember. A BioWare komolyan támogatja azt az ötletet, hogy a csapattagok incselkedjenek egymással, ugrassák egymást.
- Igazi élő karaktereket ígérnek, minden NPC egyedi életfelfogással rendelkezik. Ha a karakter csatlakozik egy frakcióhoz, akkor ez egyeseknek tetszeni fog, másoknak nem. A morális alapú szóváltás csak a dolog egyik oldala, a másik viszont már a morális alapú viselkedés (néha még az is megtörténhet, hogy az NPCk nem hajlandóak az oldalunkon harcolni).
- Az NPCk kezelése hasonló a KotOR rendszeréhez. Minden területen lesz egy bázisnak tekinthető hely, s az adott területen megfelelő NPCk kiválasztása nagyon lényeges lesz. Ha pl. valaki a városba megy, akkor nem tanácsos magával vinnie a kilenc láb magas harci gólemet - ez az egyik NPC, aki csatlakozhat a játékoshoz, a törpék készítették az ehhez hasonló lényeket a háborúikhoz, de a teremtésük művészete már elveszett. A játék során megismerhetjük a múltját, s azzal, hogy részletekbe menően kiismerjük, élő, életteli személlyé tehetjük (már amennyire ez egy törpe harci gólem esetében lehetséges), vagy épp egy elvakult, végletekig lojális gyilkológéppé tehetjük, aki az első kívánságra megöl mindenkit. Ezt a gólemet akár még fejleszteni is lehet. (HK-47 a’la Dragon Age), sőt, valamilyen módon minden csapattag testreszabható.
- A grafika elképesztő lehet, a művészeti filozófia: "a fantasy festmények életre kelnek". Részletes, nagyon részletes megjelenítés (pl. említik, hogy egy démon szemében lehet látni, miként tükröződik vissza a szoba, vagy a kincsesládára közelítve lehet látni az elf rúnákat az ékszereken).
- A játékon belül is a filmszerű megjelenítésre fókuszálnak (in-game cinematics), igazi digitális színészeket szeretnének teremteni. A Mass Effect módosított párbeszéd rendszerét használják (ez az, amitől mindenki elélvezett a tavalyi E3 bemutatón). Nemcsak a szavakkal, hanem a hangszínnel is érzelmeket közvetítenek.
- Saját szerepjátékos rendszert dolgoztak ki a játékhoz (bár a D&D alapján).
Forrás: 1UP - BioWare returns home to PC roleplaying with Dragon Age
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2007.01.04. - Klasszikus fantasy, de sötét és gonosz (német GameStar cikk)
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2004.05.20. - IGN preview (04.05.12) szemezgetés 2004.05.20. - Gamespy előzetes (04.05.12) 2004.05.20. - HomeLANFed előzetes (04.05.13) szemezgetés 2004.05.20. - Actiontrip és Gamedaily előzetes (04.05.14) csipegetés
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|