|
2006.11.28. - Kwish
The Broken Hourglass - A varázslat rendszerről
|
A The Broken Hourglass heti ismertetőjén jó egy hete a varázslat rendszerről ejtettek néhány szót, amit a rugalmasságra és az akcióra kihegyezve fejlesztettek ki, ahelyett, hogy a varázshasználóknak azon kellene aggódniuk, hogy "megtakarítsák" varázslataikat a következő nagy összecsapásra. Lássuk...
|
A The Broken Hourglass-ban a mágiának öt "iskolája", "szférája", vagy "forrása" létezik. Egy elementalista rendszert használunk, így a föld, a levegő, a tűz és a víz mind képviselteti magát. Az ötödik forrásnak a fizikai mágiát (tiszta erő) tekintjük.
A legjobban úgy tudjuk elmagyarázni a mágia működését a The Broken Hourglassban, ha először is elmagyarázzuk, hogy miként NEM működik. Bár lehet, hogy a TBH lesz az első cRPG néhány játékosnak, azért nagyon sok embernek van már valami számottevő tapasztalata a mágia megjelenítés különféle módozataival.
Ami van, és ami nincs
A varázslat rendszerünk:
- Nem a napi varázslat / "felfüggesztett varázslat" modell. A mi rendszerünkben nem kell előre kiválasztanod a napi varázslatokat, vagy nem kell olyan karrier döntést hoznod, hogy akkor most újra és újra csak egy maroknyi varázslatot fogsz használni. A varázslók mindig hozzáférnek az összes ismert varázslathoz és varázslatjellegű hatáshoz, feltéve persze, hogy a varázshasználó megfelel a feltételeknek.
- Nem a bájital-gyűjtögető modell. A játékunkban nem kell bájitalokat vedelned, hogy helyreállítsd mágikus képességeidet. Mikor egy cRPG elfordul a napi varázslat rendszertől, akkor rendszerint a varázslat pontok költésére épülő rendszert használja, melyben a varázslat pontok minden egyes ellőtt varázslattal fogynak, s rendszerint egy hevedernyi elixír elfogyasztásával lehet helyreállítani a megfelelő szintet. Nálunk a lekötött manát sokféleképp vissza lehet szerezni: fel lehet hagyni a mágikus effekt használatával, be lehet fejezni a harcot, vagy eccerűen pihenni kell.
- Nem (igazán) egy reagens-vegyítő modell. Bár létre lehet hozni új varázslatokat a már létező hatásokból, nincs titkos egyesítő recept, amivel meg lehet alkotni a "Végső Hatalom Varázslatát". Teljesen opcionális, hogy valaki az effektek kombinálásával hozzon létre új varázslatokat.
- Nem függ egyetlen karakter jellemzőtől. Három olyan karakter tulajdonság van, mely befolyásolja azt, hogy a Broken Hourglass karaktere miként kezeli a varázslatokat, s ezek mindegyik befolyásolja a varázshasználat képességét. Az első a mana, amely azt méri, hogy a karakter bármely időpontban mekkora mennyiségű mágikus energiát képes "viselni". (Ezt olvassátok el mégegyszer, mert hamarosan nagyon fontos lesz.) A második a mágia jártasság skill (mindegyik mágia osztályra vonatkozóan van egy ilyen). Ezek a skillek épp olyanok, mint a fegyverhasználati skillek, egy magasabb támadó dobással rendelkező varázsló sokkal nagyobb valószínűséggel eltalálja célpontját, s így nagyobb a hatás is. A harmadik jellemző azt mutatja meg, hogy milyen gyorsan képes a karakter a varázslatok ellőni.
A fenti magyarázatokat észben tartva könnyebb lesz azt megérteni, hogy a mágia rendszerünk egy ún. mágia-potenciál rendszer. Minden egyes karakter esetében a birtokolt mana mennyisége reprezentálja, hogy az adott karakter a különféle feladatok ellátására mennyi mágikus energiát képes elosztani. Bármely hosszantartó hatás egy folytonos bűbájnak minősül, s ezek mindaddig lekötik a mana mennyiségét, amíg aktívak. Egy olyan mágus, aki 15 manaponttal rendelkezik, amiből ötöt leköt egy védekező varázs létrehozására és a hatás fenntartására már csak 10 manaponttal rendelkezik majd. Mikor feloldja a páncélzat varázst, ismét 15 manapont áll majd rendelkezésére. A hasznos bűbájok rendszerint addig aktívak maradnak, amíg a csapattagok úgy nem döntenek, hogy megválnak tőlük. A káros, hosszantartó bűbájok (mint pl. a képesség csökkentő, vagy a sebzés ellenállást csökkentő varázsok) rendszerint a harc végéig maradnak aktívak, vagy addig, amíg a csapat nem pihen egyet.
Néhány varázs persze nem hosszantartó bűbáj - ezek között a legfontosabbak a közvetlenül sebző varázslatok. Ezek inkább azonnali, mintsem időben elhúzódó hatású varázslatok, így a manát nem foglalják le az ilyesfajta direkt sebző varázsok. Ha a 15 manaponttal rendelkező varázsló az 5 mana pont költségű páncélzat varázs után 10 manaponttal rendelkezik, akkor ezt olyan sokáig használhatja 10-manás sebző varázslat létrehozására, ameddig csak akarja (vagy addig, amíg az ellenfele taktikája nem készteti valami más lépésre).
A gyógyító mágiákat inkább hosszantartó varázsként kezeljük, mintsem azonnaliként. A gyógyító varázsokra költött mana addig lekötött állapotban van, amíg a csapat nem pihen. A gyógyítás azért is egyedi, mivel csak a fizikai mágia szférájából lehet varázsolni.
Zavaros a dolog? Képzeljétek el úgy a varázslót, mint a kerti slagot, a manát meg úgy, mint a percenként rendelkezésre álló víz mennyiségét. Minél magasabb ennek az értéke, annál erősebben áramlik ki a víz a tömlőn. A vizet ki lehet lőni a csövön keresztül, keményen megcélozva vele egyetlen célpontot, vagy épp szét lehet porlasztani egy nagyobb területen. A slaggal közvetlenül különféle célokra is el lehet osztani a vizet - ahogy a varázsló használná a manája egy részét, hogy védelmet biztosítson a csapatnak, míg a fennmaradó résszel az ellenséget riogatná.
A varázslatokon belül...
A varázslatokhoz háromféle módon férhetnek hozzá a karakterek:
- Vannak globálisan ismert varázslatok bárki, aki tud varázsolni az adott mágia szférában, elvarázsolhatja ezeket, ha elég manával rendelkezik, és megvan a megfelelő jártassága.
- A varázslatokat meg lehet tanulni más forrásból is, pl. egy mentortól, vagy egy ősi tekercsből. A megtanult varázslatokat a csapattagok megosztják egymással.
- A varázslatokat össze is lehet "kotyvasztani". Ezek a játékosok által létrehozott tartalmak, melyeket a varázslókönyv kezelőfelületen keresztül lehet megalkotni, azzal, hogy az ember kiválaszt egy vagy több mágikus energia forrást, egy vagy több standard varázslat effektet, és a varázslat célpontját. Ez varázslat ekkor ismertté válik a csapat összes tagja előtt, s bármikor használhatják. Az ilyen összerakott varázslatokat el lehet nevezni, s bármikor törölni is lehet őket.
Minden varázslatnak van egy célpont típusa, melyek a következők: egyszerű célpont; célpont az egész csapat; célpont a látható ellenfelek; célpont szféra.
Minden "hétköznapi" varázs egy vagy több hatással rendelkezik: gyógyítás; regenerálás; páncélzat; alaptulajdonság bonusz; sebzés; ismétlődő sebzés; életszívás; ellenállás csökkentés; alaptulajdonság bünti; idézés.
Az ezekkel a hatásokkal rendelkező varázslatok ott vannak a varázsló könyvben, s a játékosok menetközben is új kombókat készíthetnek. Vannak aztán egyedi varázslatok is. Ezek nem tesznek semmi különöset, egyszerűen csak a hatásukat nem lehet felhasználni új varázslatok létrehozására.
A varázshasználók számára a mana és a mágikus jártasság egyaránt fontos. De nem minden karakter esetében van szükség arra, hogy mindkettőből nagyobb készletet halmozzon fel a játékos. Az persze igaz, hogy a legerősebb és legrugalmasabb varázshasználó karakterek magas mana értékkel rendelkeznek, s legalább egy elemi diszciplínát behatóan tanulmányoztak. De a karakter dönthet úgy is, hogy magas mana értéke van, anélkül, hogy rendelkezne mágikus jártassággal (vagy csak alacsony jártassággal rendelkezik). Ez ugyanis lehetővé teszi számára, hogy mágikus tárgyakkal szerelje fel magát, melyek valamilyen hatást gyakorolnak (bűbájt fejtenek ki) viselőjükre, anélkül, hogy aggódni kellene a varázslatok miatt.
Forrás: The Broken Hourglass - Rules and Mechanics: Principles of Magic
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.12.06. - The Broken Hourglass - A Tolmirai Birodalom elfjei 2006.12.18. - The Broken Hourglass - A traitekről 2006.12.25. - The Broken Hourglass - Clan DLan interjuhé 2007.01.02. - The Broken Hourglass - BUÉK Tolmirában 2007.01.09. - The Broken Hourglass - Három képecske
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2006.11.07. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé #2 2006.11.02. - The Broken Hourglass - IGN RPGVault interjuhé 2006.10.17. - The Broken Hourglass - Információ a harc szabályairól 2006.09.21. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé, fordítás második session 2006.09.14. - The Broken Hourglass - RPGCodex interjuhé
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|