|
2006.01.16. - Kwish
Dungeons and Dialogue TreesMég karácsony előtt jelent meg egy interjuhé az RPGDot oldalon, melyben Chris Avellone-t kérdezgették arról, hogy milyen filozófiát is vall az RPGkben szereplő párbeszédekkel kapcsolatban. Ő egyébként az NWN2 vezető írója. Emsys-nak köszönhetően immár magyarul is olvasható a cucc. MegaTHX érte!
"Chris Avellone-t kérdeztük az írásról és a következő Neverwinter Nights-ról
Ha játszol számítógépes szerepjátékokkal (és ha ezt olvasod akkor valószínűleg igen), akkor már beszélhettél Chris Avellone-val. Persze nem konkrétan vele, de mikor Morte-tal cseverésztél a Planescape: Torment-ben (továbbiakban PS:T - ford.), vagy mikor a Fallout2-ben New Reno frakciói után nyomoztál, akkor is Chris világával és ötleteivel találkoztál. Legutóbb az Obsidian első projectjén, a Star Wars: Knights of the Old Republic II: Sith Lords (továbbiakban KotOR2 - ford.) című játékon dolgozott, és most a Neverwinter Nights második részén (továbbiakban NWN2 - ford.). Ezt figyelembe véve, szerettük volna meghallgatni a gondolatait a történetek írásáról, és hogy ezeket hogyan alkalmazza a mostani projectben.
Moxie: Rengeteg tapasztalatod van szerepjátékok írásában. Mi az, amit eközben tanultál és szeretnéd beépíteni az NWN2-be?
Chris: Van pár dolog a párbeszédekkel kapcsolatban, amit mi csinálunk az Obsidiannál, és ennek jó részét még a Black Isle Studios-nál töltött napjainkban fejlesztettük ki és csiszolgattuk. A legfontosabb dolog, hogy egy párbeszéd nem pusztán a küldetések kiadására, a környezet leírására, vagy egy információ átadására, drámai hangulat létrehozására, vagy választási pontok létrehozására szolgál, hanem inkább önmagában is egyfajta játéknak kell lennie. A játékosoknak valamiféle visszajelzést - és a reakcióik alapján bónuszokat vagy büntetéseket - kell kapniuk, de nem azért kell büntetni őket, ahogy játszanak. A gonosz karaktereknek is ugyanannyi élvezet és jutalom jár (csak esetleg másfajta), mint a jóknak.
A jutalom rendszer tekintetében van már pár dolog, amit bevezettünk a párbeszédekbe. Az egyik a jellem alapú válaszok, amelyek megpróbálnak legalább három lehetséges utat adni minden megszólalásnál, nem pedig egy kötött sínpályán visznek végig - és még ha ugyanahhoz a szálhoz visznek is vissza, minden választásnak más utóhatása van a jellemre, hírnévre, és esetleg a kísérőket is befolyásolja. A skill- és ability alapú válaszok is nagyban segíthetnek egy olyan játékost, aki az adott képességekre specializálódott, még ha ez csak a Lore (ismeret) és a Spellcraft (mágia ismeret) lenne is, de a megfelelő helyzetekben különösen jól lehet szórakozni a Taunt (gúnyolódás) és Perform (előadás) alapú válaszokkal.
A modern szleng nem való a szerepjátékba, viszont jó dolog az Elfeledett Birodalmak történetéhez és isteneihez kapcsolódó, kreatív átkokat és kifejezéseket olvasni. Ez egyben színt is ad a világnak, anélkül hogy mindent ki kelljen írni.
A dialógus csak egy finom szál kell hogy legyen a szerepjátékokban, de néha megfigyelhető, hogy a játékost rákényszerítik egy bizonyos beszédstílus felvételére, s ez engem mindig is zavart - szerintem kizökkenti a játékost a játék élvezetéből. Néha a lehetséges válaszok elbagatellizáltak, kidolgozatlanok, és a játékosnak kell elképzelnie mindent.
És végül, mindig győződjünk meg róla, hogy a beszélgetés soha nem megy olyan irányba, amit az emberek nem szeretnének. Ha rövidre akarják zárni a társalgást, hogy gyorsan megkapják a küldetést és mehessenek 'letűzgolyózni' a következő embert, akkor csak tehessék ezt meg. Nem akarunk senkire rákényszeríteni egy adott játékstílust, ne kelljen senkinek végighallgatnia a magyarázatot, ha csak szimplán egy troll arcába akarja küldeni a mágikus lövedéket. Lehet, hogy az ilyen játékosok nem nyernek olyan érzelmileg teljes élményt mint egy hardcore szerepjátékos, de nem is ezért vannak ott, tehát a fejlesztőnek és az írónak nem szabad megbéklyóznia őket.
Moxie: Korábban azt mondtad, hogy az egész csapat együttműködik a tervezési fázisban, és hogy mindenkinek tudnia kell írni. Tudsz példát mondani arra, hogy a csapat mely különböző tagjai működtek közre az NWN2 történetének megírásában?
Chris: Hát, Ferret Baudoin fektette le a történet alapjait, és a kulcsterületeket. John Lee adott igazi életet a kísérőknek, akikkel találkozik a játékos. Tony Evans adta hozzá a Forgotten Realms történelmével és politikájával kapcsolatos dolgokat, Jeff Husges keltette életre a mellékküldetéseket amik amúgy túlságosan háttérbe szorultak volna. Eric Fenstermaker lehelt életet a játék középső részébe, Constant Gaw rengeteg forró, romantikus, fülledt akciót, hősi tetteket, és robbanásokat adott tett a dologhoz. Frank Kowalkowski (a vezető programozó) állította be az egyik társ nyelvezetét az első perctől kezdve, és majdnem minden emberünk készített helyzeteket a társak számára, a saját területeikhez. A csapat legújabb tagja, George Ziets végül életszerűbbé tette a kezdő helyszínt, és egy meglepően más csavarral oldotta meg a játékos bevezetését a Forgotten Realms világába, mint eredetileg gondoltuk.
Általában nap mint nap gondolkodunk új történeteken, hogy hogyan lehetne őket a játékban megvalósítani, ezzel is több drámaiságot vinni az eseményekbe.
Moxie: A The Star-ral készített korábbi interjúdban azt mondtad, hogy szerinted a történetet kell előbb kidolgozni, s aztán jöhet maga a játék. Hogy volt ez az NWN2 esetében?
Chris: Azt nem hiszem, hogy a történet fontosabb lenne, mint a játék működése, de úgy érzem, igazán érdekes játékot kapunk, ha hagyjuk, hogy a történet alakítsa a játékrendszert, és nem a történetet kell a lehetőségekhez hozzáigazítani.
Ha a történeted azt írja, hogy a karaktered egyetlen támadása az, hogy megharap valakit (Morte a PS:T-ben), akkor a fegyverének fejlesztése máris érdekesebb... és például oda vezethet, hogy fogakat kell gyűjtenie és belefúrnia az állkapcsába, meg hasonló őrültségekhez. Néha a történet irányította fejlesztés egy csomó fejfájást okoz a fejlesztőknek, mint például a KotOR2-ben Bao-Dur, aki valamikor a múltban elvesztette az egyik karját, így rengeteg extra modellezést kellett végezni, és a páncélok különböző változatait kellett elkészíteni, hogy az erőtér-karja működhessen, s ez egy kissé bosszússá tette Ferg-et.
Az NWN2 fejlesztésekor Ferret Baudoin (vezető fejlesztő) rendkívül jó technikát alkalmazott, elmondta mit szeretne, hogyan érezze magát a játékos, aztán eköré építette az eseményeket és a játék mechanikáját, hogy erősítsék ezt az érzést. Ezután kidolgozta a történet gerincét, megadta a főbb ellenségeket és lehetséges társakat, aztán felosztotta az egészet a fejlesztők közt. Sajnos nem mondhatok sokat arról, hogy az előtörténet hogyan befolyásolja a játék mechanikáját, mivel túl sokat árulnék el a dolgokról, de annyit mindenképp el szeretnék mondani, hogy szerintem jó és erős a rendezői munka.
Azt is próbáltuk megoldani, hogy az NWN2-ben megjelenő lények és a terepek ne csak a történetet segítsék, hanem igyekeztünk olyanokat berakni, amik népszerűek a modulkészítő közösség körében is. Rájöttünk, hogy ezek a források, alapanyagok, nemcsak nekünk és a történetünk számára készültek, hanem a végfelhasználók moduljai számára is.
Moxie: Vannak olyan klisék, melyeket próbálsz elkerülni?
Chris: Elég rémisztően hangzik, de nincsenek igazán ilyenek, bér valamikor régen utáltam mindegyiket. Nem hívtam volna meg őket társaságba, letorkoltam volna őket a beszélgetések során, és ha bekopogtattak volna az ajtómon adományért könyörögve, elküldtem volna őket a pokolba. Utáltam a hercegnőket megmenteni, utáltam a McGuffinokat (Hitchcock-féle dramaturg technika - a ford.), és utáltam a gonosz varázslókat. Még mindig utálom ezeket, de most már felismertem, hogy van értékük, ami túlmutat az én megkövült nézeteimen.
A klisé egy erős eszköz, és ugyanakkor egy jó kis csali. Egy másik írónk az Obsidiannál, Brian Mitsoda (aki most egy másik, még be nem jelentett projectünkön dolgozik) foglalta ezt össze a legjobban - a klisé a legjobb arra, hogy valakit becsalogassunk valamibe, aztán ráborítsuk az aszalt, hogy elkezdjen félni, és már semmit se vegyen készpénznek. Ez az, amiért Brian Mitsoda megijeszt engem. És nem csak mert magas.
Nem különösebben bánom, ha pár klisé bekerül a játékba, ha jól megcsinálják őket. Csak akkor van baj, ha a történet amúgy is rossz, és én megmondom, hogy ”nemcsak hogy szar a történet, de még sablonos is”, ami talán nem fair a kliséket használó mesélő felé, és lehet, hogy elvonul a sarokba pityeregni.
Moxie: A KotOR2-ben a párbeszédekben történt választások a karakterekben széles skálájú érzelmi válaszokat gerjesztettek. Hogy tudod annyira megismerni őket, hogy meg tudd jósolni, hogy reagálnak bizonyos dolgokra?
Chris: Nincs túl sok választásod - ha karaktereket írsz, akkor azok olyannyira belemásznak a fejedbe, hogy ők fognak ötleteket adni, mikor a küldetéseiket és a háttértörténetüket csinálod.
Néhány társ persze nehezebb, mint a többi, de párat annyira jó móka megírni, hogy szinte ők vezetnek végig ezen (pl. Kreia és HK-47 a KotOR2-ben, vagy Morte a PS:T-ben). Az NWN2-ben is csomó újdonság van, persze megvannak a kedvenceim, de majd csak a következő hónapokban kerülnek bemutatásra egyenként, és csak akkor beszélhetek róluk.
Moxie: Változik valami, ha olyan dialógust írsz, amit színészek fel is olvasnak?
Chris: Csomó dolog, amit a szövegben részletesen ki kellett volna írni, a megfelelő hangú színésszel sokkal jobban érzékeltethető, és nagyon lerövidíti a képernyőn megjelenő szöveget, amitől az egész sokkal hatékonyabb lesz. Például, sok PS:T-ben használt képernyőszöveget a KotOR2-ben és az NWN2-ben a karakterek hangját adó színészek számára jegyzetként, utasításként fel tudtunk használni. Amúgy sincs értelme összehasonlítani a csak képernyőn megjelenő szöveges gúnyt azzal, ahogy Daran Norris (Spottswood, Team America) felolvas egy ilyen sort - nagyszerűen csinálta a KotOR2-ben.
Tudom, ez hülyén fog hangzani, de az NWN2-ben lehet dőlt betűkkel írni, ami szerintem szintén tökéletes a gúny jelzésére. Van még valami, amiért én ölni tudtam volna abban a legutóbbi tucatnyi szerepjátékban, amin legutóbb dolgoztam. Lehet félkövér és akár színes szöveget is írni, de azért nem visszük túlzásba - de ha a felhasználói közösség ezt akarja, akkor megteheti.
Moxie: A PS:T egyik legérdekesebb része a halálrendszere volt, de ez sokkal nagyobb meglepetés lett volna, ha nem lövik le előre a poént. Téged zavar, hogy a játékok előzetesei felfedhetik a történet egyes részleteit, mégha nem is szándékosan? Van-e olyan információ NWN2-ről, ami kikerült, de te jobban szeretted volna, ha a játékosok tapasztalják meg, amikor belépnek a világba, játék közben?
Chris: Még mindig sokszor vitatkozom arról, hogy baj volt-e, hogy a PS:T halálrendszere kikerült idő előtt. Figyelembe véve, hogy mennyire fontos volt ismerni bizonyos szituációkban, ezt nem is bánom annyira. Volt pár Fallout2 cikk, amik elképesztő spoiler screenshotokat mutattak be a főellenségekről, amitől sírni tudtunk volna, dehát...
...Igen, engem zavar, hogy az előzetesek néha fontos történetrészeket fedhetnek fel a játék megjelenése előtt, és ami még rosszabb, néha olyan félrevezető információt tartalmaznak, amitől az emberek elkezdenek spekulálni, amíg végül maguk is elhiszik, amit kitaláltak, és végül minket hibáztatnak azért, mert nem pont az van a játékban, amit ők elképzeltek.
Moxie: Végül, mi az a kérdés, amit szeretnél, hogy megkérdezzenek, de soha nem teszik? Meg is válaszolnád?
Chris: Imádom a gabonapelyhet. Jelenleg a Psychonauts és a Destroy All Humans című játékokkal játszom. Van blogom, ahova lejegyzem a játékfejlesztési és egyéb bohóckodásaimat. Ha van ötleted vagy javaslatod az NWN2-höz, akkor kérlek kukkants be a fórumunkra a www.Obsidianent.com címen, mert mindent hallani szeretnénk. "
Szerző: Josh 'Moxie' Sprague
Forrás: RPGDot - Dungeons and Dialogue Trees
Fordította: Emsys THX!
(Vissza)
|
|