|
2005.11.07. - Kwish
4th Battalion - IGN RPGVault interjuhé
|
Az IGN RPGVault-on megjelent egy hosszabb interhuhé a 4th Battalion nevű játékról. Nem tudom, ki emlékszik még rá, valamikor nyáron volt a játék bejelentése. A kérdésekre Vitaly Shutov játékfejlesztő válaszolt.
Őszintén szólva, még mindig nem tudom eldönteni, hogy RPG lesz-e a szentem, vagy sem. Mindenesetre, elég érdekesnek tűnik a dolog.
|
Ha valaki nem emlékezne, a játék a jövőben játszódó akció-RPG lesz, ahol az emberiség már felfedezte, és meghódította a Naprendszert. Az emberi természet persze mit sem változik, és a kolóniák közti feszültség egyre nő. A játék elsődleges helyszíne a Mars, a főkarakter pedig az ún. Keresztesek Rendjének ígéretes szakaszvezetője. Ez a Naprendszer védelmét biztosító katonaság egy új szárnya, alakulata. Hősünknek a Nehéz Keresztes egységhez kell csatlakoznia a vörös bolygón. Hogy ott mi is vár rá? Hatalmas csaták, különféle megbízások és még sok egyéb. Ha sikerrel jár, előléptetéshez jut, s arra is megvan az esélye, hogy elnyerje a parancsnoki címet... Lássuk a kérdéseket...
Jonric: Bevezetésként mi lenne az első dolog, amit el szeretnél mondani a játékról?
Vitaly Shutov: A 4th Battalion egy akció-RPG, amelyben a karakter könnyedén bejárhatja az egész bolygót, javíthatja készségeit és jellemzőit, kommunikálhat a többiekkel és csapatot gyűjthet össze. A játék fő jellemzője a cyberpunk világ - nagyon hangulatos és saját stílussal bír, ami egyedi élményt biztosít majd a 4th Batallion világát felfedező játékosoknak.
Fegyverek és felszerelések százát adtuk a játékhoz, valós fizika jellemzi a környezetet, bármilyen tárgyat, objektumot meg lehet semmisíteni a játékban - s nem számít, hogy egy ajtóról, vagy egy egész épületről van szó. A játékos járműveket is irányíthat, melyek köre az egyszerű motorkerékpároktól a nehéz tankokig terjed. Kedvenc képem a játékból egy hatalmas csata, mikor a játékos karakterek százaival harcol együtt, olyan érzés, mintha az ember egy sci-filmben szerepelne. Nagyon kevés játék ad ehhez hasonló élményt a játékosoknak.
Jonric: Mi az eredete annak az univerzumnak, ahol a 4th Battalion játszódik, s hogyan illeszkedik ebbe a játék, illetve a címben szereplő katonai alakulat?
Vitaly Shutov: A címről beszélve, a 4th Battalion nem valami légből kapott dolog, hanem a játék cselekményének egyik fontos része. A játék a Valóság v.4,23 nevű univerzumban játszódik. Ez egy elég népszerű világ a piacunkon, Oroszországban, miután ez volt az első (itt megjelent) játékunk helyszíne is. Hatalmas cyberpunk világ, többszáz évnyi történelemmel.
A 4th Batallion eseményei a világ formálódásának kezdetére tehetőek, az egyetemes káosz, és a marsi polgárháború időszakára. A 4th Battalion a Keresztesek Rendjének egyetlen nehézpáncélos alakulata, egy új, megkérdőjelezhetetlen hatalom, a rend és a felemelkedő Rendszer utolsó támogatója. Ez a Rendszer egy kvázi-államnak tekinthető, amely vigyáz az állampolgárokra, miközben az általános jólétre törekszik.
Jonric: Hogyan alakult ki a játék koncepciója, igazából mikor kezdődött meg a fejlesztés, és mikorra várható a játék megjelenése?
Vitaly Shutov: Már említettem, hogy a játék a Valóság v.4,23 univerzumunkban játszódik. Az itt játszódó korábbi játékaink nagyon kedvező fogadtatásra találtak a cyberpunk rajongóktól, és most lehetővé vált számunkra, hogy az új technológiák segítségével megvalósítsuk az elképzeléseinket, így úgy döntöttünk, hogy folytatjuk a munkát ebben az irányban.
A játék fejlesztése hivatalosan néhány hónappal ezelőtt kezdődött, de a lipcsei vásárra készítettünk egy szűk körben bemutatásra került tech-verziót, amire már eddig is igazán kedvező visszajelzéseket kaptunk. Ez elég optimistává tesz bennünket, de egy ilyen hatalmas projekt befejezése nem várható egyhamar, még akkor sem, ha a játékot egy már létező, és jól kiegyensúlyozott engine-re fejlesztjük. Így aztán a játék megjelenése nem várható 2006. harmadik negyedévénél előbb.
Jonric: Milyen lesz a játékmenet? Van már arra vonatkozó becslésetek , hogy egy átlagos játékosnak mennyi időbe telik majd a játékot végigjátszani? Milyen lesz a játék újrajátszhatósági értéke?
Vitaly Shutov: Az utolsó kérdéstől kezdve a válaszokat, a játék egy globális térképen kap helyet, mely különböző szektorokra van felosztva. A játékost semmi sem korlátozza mozgásában és tetteiben, s ez már önmagában is javítja az újrajátszhatóságot - különböző oldalakra állhatsz, eltérő döntéseket hozhatsz meg, s ez más és más visszajelzést generált a játék világában. Egy közepes szintű játékosnak olyan 40 óra lesz a játék befejezése (a minimális küldetések megoldásával), és olyan 80-100 óra, ha a játékos a lehető legjobban fel akarja fedezni a játékot, és a maximális eredményre törekszik.
A célunk, hogy - a napjainkban hiánycikknek számító - megbízható sci-fi játékot szállítsuk le a játékosoknak, ahol az ember leül, leindítja a játékot és máris egy hatalmas, életteli világban találja magát. Bár igaz, hogy a játékosnak kell egy kis idő, hogy elmerüljön a dologban, de hát az idejével mindenki szabadon rendelkezik! Megpróbáltuk a szokásos, illetve a hardcore jellemzőket is betenni a 4th Battalion-ba. Néhányan a párbeszédeket fogják kedvelni, és a felkutatásra váró hatalmas világot, míg mások majd a dinamikus, lenyűgöző harcokat szeretik majd meg, ahol a nehéz fegyverzettel és a saját kis trükkjeinkkel kell boldogulni.
Jonric: Mondanál valamit a hátérről, és a játék történetéről anélkül, hogy elárulnál valamilyen titkot?
Vitaly Shutov: Főkarakterünk egy fiatal rendőr a Földről, akit egy megszokott teszt alapján választanak ki, mint az újonnan létrehozott katonai elit csapat, a Keresztes Rend egy tökéletes jelöltjét. Egy különítménybe küldik el, a Mars polgárháborús térségébe. A légi járművet lelövik a felső atmoszférában, és lezuhan a bolygóra. A játékos választja meg a hajó zuhanási görbéjét, így befolyásolja azt is, hogy mely ponton kezdődik a játék.
A későbbiekben a játékosnak ki kell ismerni a polgárháborús Mars különféle viszonyait - a lázadó bányászok érdekeit, a Föld kormányzatot, a Keresztes Rend képviselőit, a hatalmad társaságokat és a különféle szektákat, melyek mindegyikével találkozni fog. A Keresztes Rend képviselőjeként célunk a káosz megszüntetése. Minden egyes terület, zóna esetében lesz egy ún. káosz-szint, s a feladat az, hogy ezt a bolygó egész területén nullára csökkentsük. Hogy ezt a játékos hogyan oldja meg, az teljesen rajta múlik. Megsemmisíthetünk akár mindenkit, vagy egy csoport támogatásával elnyomhatjuk a többieket... vagy egyszerűen egyensúlyt teremtünk a különféle érdekcsoportok között, így azok már nem harcolhatnak egymás ellen - ez is csökkenti a káosz, a zűrzavar szintjét.
Lesznek olyan erők is, melyeket semlegesíteni kell, s teljesen mindegy, hogy ezt a játékos saját kezűleg oldja meg, vagy valaki más végzi el. Még egyszer hangsúlyozom, hogy ez az egész a játékoson és tettein múlik. A játék befejezését rendkívül eltérő módon is elérhetjük, és különféle befejezések lesznek.
Jonric: Milyen lesz a játékvilág? Kalandjaink során sok különféle helyszínt és területet bejárhatunk?
Vitaly Shutov: A Mars lesz a fő helyszín, a felszíne, a bányák és a városok. A teljes bolygó nem lesz elérhető, csak az a terraformált része, ami megfelelő az embereknek. Ez a rész szektorokra van felosztva, melyek között könnyedén lehet mozogni. Meglátogatunk majd hatalmas társasági megalopoliszokat és ipari területeket, leereszkedünk a bányákba és a kormányzati laboratóriumokba. Néhány küldetés egy orbitális, bolygó körüli állomáson, vagy egy űrcirkálón kap helyet. Nagyon sok szektorban láthatunk majd hegyeket, sivatagokat, kupolák alatt megművelt mezőgazdasági területeket és a kupolák külső környezetét. Mindent összevetve több mint 100 nagyobb helyszín lesz a játékban.
Jonric: Milyen karakter rendszert használtok? S hosszú távon hogyan történik a fejlődés?
Vitaly Shutov: Minden karakter rendelkezik majd az ilyen típusú RPGkben megszokott jellemzőkkel, tulajdonság-készlettel, de mi ezt kibővítettük egy perk-rendszerrel és egy skill-rendszerrel is. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy minden új játék esetén eltérő karakter fejlesztéseket hozzunk létre. A legtöbb csapattag szintén egyedi perkekkel és készségekkel rendelkezik majd, s ennek eredményeképp a játékban fellelhető karakterek nagyon eltérnek majd egymástól.
A játék elején nem lesz éles eltérés az osztályok között, de az idő múlásával a játékosnak ki kell választania, hogy szerinte mit a legjobb fejleszteni, így limitáljuk, korlátozzuk a skill pontokat - így már nem lehet minden készséget kifejleszteni. A skill-tree minden egyes új képessége néhány skill pontba kerül, s lehetetlen lesz mindegyiket megvásárolni. A játékos döntésén múlik, hogy karaktere hacker, vagy a közelharc mestere lesz-e. A katonai készségek mellett lesznek olyan polgári, hétköznapi készségek is, mint a hackkelés, az orvoslás, vagy a diplomácia - lehetőség lesz úgy végigjátszani a játékot, hogy a játékos akár egyet is lőne!
A játékos fejlesztheti majd a főkaraktert, és mindenki mást is, akit a csapattagként felvesz. A katonák felszerelése és jellemzői is megváltoznak a szintlépéskor. Minden harcos saját, egyedi megjelenéssel, önéletrajzzal és hanggal rendelkezik majd.
Jonric: Hogyan működik a harcrendszer, és milyen mértékben irányítja majd a játékos az NPCket? Mondanál egy kicsit többet arról, hogy milyen alternatív lehetőségek lesznek a harchoz képest?
Vitaly Shutov: A játékos a billentyűzettel irányítja a karaktert, mint az már megszokott az akció játékokban. Létrehozhat csapatot is, és a játék végén egy egész szakaszt vezethet, bár nem irányíthat mindenkit közvetlenül. A parancsnok parancsokat adhat, kijelölhet egy pontot a térképen, és meghatározhatja bármely katona tennivalóit - támadás, őrjárat, kitörés, ésígytovább. A kiválasztott katona aztán ezt a kis küldetést teljesen függetlenül valósítja meg. Ugyanezek a dolgok megvannak a "nagyobb egységeknél" is.
A játékot eltérő módon lehet játszani. Például megtalálhatóak benne a rejtőzködés, a diplomácia elemei; az, hogy különféle erőcsoportokkal kell kapcsolatban lépni... a játékos anélkül hogy egyszer is tényleg megemelné a kezét, és közvetlen akcióba kezdene elvezetheti az eseményeket az általa kedvezőnek ítélt irányba. Ez még egy olyan jellemző, amely meghosszabbítja és érdekesebbé teszi a játék élettartamát.
Jonric: Azt már tudjuk, hogy a fegyverek és a felszerelések fontosak lesznek a 4th Battalion-ban. Van esetleg ezzel kapcsolatban még valami, amit el szeretnél mondani?
Vitaly Shutov: Hát igen, a fegyverek nagyon fontos részei a játéknak. Több száz fegyver és felszerelés típus van, az egyszerű pisztolytól a rakétavetőig bezáróan, de nagyon sok páncéllal és egyéb tárggyal is találkozhattok, ideértve az implantokat is, melyekkel az emberi képességeket lehet fejleszteni.
Vannak sima fegyverek, és egyediek is, melyeket a különleges küldetések eredményeképp lehet megszerezni. Ezek annyiban térnek el a hétköznapi cuccoktól, hogy extra jellemzőikkel és nagyobb tűzerővel rendelkeznek. Ezen túlmenően a játékos még járműveket is gyűjthet egy garázsban. Ezek is fejleszthetők újabb fegyverzet, vagy védelem ráépítésével, illetve az alváz módosításával.
Jonric: Az ellenfelek milyen választékával nézhetünk szembe? Mit próbáltatok elérni az ellenfelek kialakításakor?
Vitaly Shutov: Eltérő erőcsoportok működnek a Marson, mindenkinek megvannak a saját céljai és érdekei. Ott vannak a kormányzati erők, a lázadók, a hatalmas társaságok a saját hadseregükkel, a magán csapatok és a kincsvadászok. A játékos sima emberekkel és cyborgokkal kerülhet szembe, az öreg bányák pedig vonzzák a mutánsokat, akik már alig várják, hogy találkozzanak a játékossal... meg aztán ott vannak a barátságtalan sivatagok is az őrült szektásokkal.
Az egyedi test generáló rendszerünknek köszönhetően nem igazán lesz visszatérő alak, modell a játékban. Ennek köszönhető aztán, hogy a játékos környezetében megforduló személyek (ideértve az ellenfeleket is), mind eltérő megjelenésűek lesznek.
Jonric: A csapattagként felvehető NPCk közül mennyit vihetünk magunkkal, és mennyiben befolyásolják a játékmenetet?
Vitaly Shutov: A játékos létrehozhatja a sahját csapatát, és a főkarakter bizonyos készségeit fejlesztve újabb lehetőségeket kaphat egy szakasz, század, vagy egy zászlóalj irányítására. A játékos kísérői egyediek, és különféle helyeken lehet őket felvenni. És a csapat felállása eltérő lesz attól függően, hogy kiket választunk meg barátainknak és ellenségeinknek.
A csapat új tagjai a játék befejezésének eltérő lehetőségeit adhatják, új küldetések lesznek hozzáférhetőek, s a kísérők segíthetnek a játékosnak, főképp a nehezebb küldetések során.
Lehetséges lesz végigjátszani a játékot egyetlen egy ilyen segítővel is, bár csak nagyon nehezen. A különböző, eltérő személyiségek konfliktusokat is okozhatnak a csapatban, mivel minden egyes ember saját vérmérséklettel, személyiséggel, szenvedéllyel és érdek rangsorral bír. Nagyon komoly döntéseket kell majd hozni arról, hogy ki a legértékesebb, legfontosabb a csapatnak, és így kinek kell maradnia, illetve kit lehet elbocsátani.
Jonric: Sok felvállalható küldetés lesz? Eltérőek lesznek ezek? Lesznek olyanok is, melyeket eltérő módon is meg lehet oldani?
Vitaly Shutov: A játékban bőségesen rendelkezésünkre állnak majd a küldetések. Mint már mondtam, van egy végső cél, de a játékoson múlik, hogy miként valósítja meg. Lesznek a szokásos "menj és hozd", meg "öld meg az ellenséget" feladatok. De mi inkább az intenzív, több-lépéses küldetéseket kedveljük, amit többféle módon be lehet fejezni. Lesz néhány olyan, ahol magas diplomáciai érzékkel rá kell bírni valakit valaminek a megtételére. A játékoson múlik, hogy melyik oldalra áll, és igazából csak néhány érdekcsoport lesz mindig ellenséges. A többiekkel kialakított kapcsolatot a játékos döntései és tettei határozzák meg.
Jonric: Melyek a játék engine fő jellemzői és általában véve milyen technológiát használtok?
Vitaly Shutov: A játék az igen komolyan módosított WarFare enginet használja. Ennek az engine-nek a fő jellemzői a kellemes fényhatások és a szinte mindenre jellemző valósághű fizika (ideértve a környezet megsemmisíthetőségét is). A játékos gyakorlatilag mindent megsemmisíthet, legyen az egy gyenge kerítés, vagy egy iszonyatos méretű tankgyár.
Jonric: Mekkora hangsúlyt fektettek a zenei és hang elemekre? Eredeti szerzeményt használtok majd?
Vitaly Shutov: A játékban egyedi, saját hanganyag erősíti majd a hangulatot, és természetesen minden egyes karakternek egyedi hangja és személyisége, temperamentuma lesz. Hogy miként fog hangzani a dolog, az már a helyi verzióktól függ. Megpróbáljuk lehetőség szerint a legprofesszionálisabb hangminőséget biztosítani minden helyi verzió esetében.
Jonric: Mondanál néhány dolgot a 4th Battalion fejlesztő csapatáról, a MiST land-South-ról és a Ti stúdiótokról?
Vitaly Shutov: A 4th Battalion a kilencedik fontosabb játékunk. Minden eddig kiadott játékunk nagyon sikeres volt Oroszországban, és remélem, hogy ez az aktuális projekt külföldön is kap majd elismerést. A másik játék, melyet most fejlesztünk, a sokat várt Jagged Alliance 3D.
Ezen a nyáron vásárolt meg minket egy nagy kiadó cég, a GFI, így újabb lehetőségek nyíltak meg előttünk, amit teljesen ki is használunk a 4th Battalion projekt során.
Jonric: Van valami, amit szeretnél zárszóként elmondani?
Vitaly Shutov: Nos, köszönet a kérdésekért. Érdekes volt rájuk válaszolni, és még sokat beszélhetünk a játék megjelenéséig.
Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - 4th Battalion Interview
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2006.01.02. - 4th Battalion - GG Mania interjuhé (masszív)
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2005.08.12. - 4th Battalion - Bejelentés
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|