|
2005.10.16. - Kwish
Hellgate: London - Gamebashee interjuhé
|
A Gamebanshee megunta, hogy a nagyívű előzeteseken meg néhány válogatott képen túl nem jelent meg más a játékról, ezért kikérdezték Max Shaefer-t, a Flagship Studios COO-ját a játékkal kapcsolatban. Ööö, nem jutottak túl sok úk infó birtokába...
|
Gamebanshee: Először is, hogyan halad a Hellgate: London fejlesztése? Elértetek mostanában valamilyen mérföldkövet, jelentős állomást, vagy belefutottatok valamilyen akadályba?
Max: A fejlesztés nagyon jól halad. Most épp a tartalom készítés lázában égünk, s minden nap egyre több és több dolgot készítünk el. Egy kicsit frusztráló a dolog, mert olyan sok munkát öltünk eddig a játékba, és még mindig olyan sok minden van hátra. Másrészt látni azt, hogy szépen minden összeáll, igazán vérpezsdítő élmény. A közelmúltban nyilvánosságra hozott női Templar modell, és a karakterek többféle "megjelenése", kinézete készült el legutóbb. Szószerint mindig van valami új látnivaló, a játék minden egyes változatánál.
Gamebanshee: Mondanál néhány szót a Hellgate: London karakter-létrehozási folyamatáról? Milyen lépéseket kell megtennie a játékosnak, mikor először felépíti a karakterét.
Max: A játékos tényleg olyannak formálja meg karakterét a játék során, amilyennek csak akarja. Mikor kiválasztod a játék elején, hogy karaktered alapvetően hogy nézzen ki, az igazán szuper dolgok, majd azokkal a dolgokkal jönnek, amiket kalandozásod során találsz. Ezek a csili-vili dolgok lesznek, mint a mágikus sisakok, őrületes új fegyverek, és azok a dolgok, melyek igazán egyedi személyiséggé teszik a karakteredet. Mindenki létrehozhat egy barna-hajú, sötét-bőrű Templar nőt, de nem mindenki rendelkezik majd a Legendás Obszidián Csatasisakkal. Ezt magatoknak kell megszerezni!
(Én azt hiszem, a Gamebanshee nem teljesen erre a látványvilág-válaszra gondolt, mikor a karakter létrehozás folyamatára kérdezett rá, de a válasz is elárul néhány dolgot, ugye... )
|
 1024 x 819
|
Gamebanshee: Részleteznéd, hogy miként működik a karakter fejlődése a játék során (ideértve azt is, hogy mi történik, mikor a karakter szintet lép)? Terveztek valamilyen maximális szintet?
Max: Még nem fedhetem fel ezeket a részleteket, de a szintlépések eléggé hagyományosak lesznek, a különféle statisztikákkal, alapérték pontokkal, és a megfelelő kis fanfárokkal, mikor eléritek a következő szintet. Eddig még nem állítottunk fel szintkorlátot, ezeket a dolgokat majd később dolgozzuk ki a fejlesztés során.
Gamebanshee: Mondanátok néhány példát arra, hogy miféle pokoli ellenfelekkel szállhatunk majd szembe a játékban? A játék összes ellenfele démoni lesz valamilyen módon? Vagy harcolnunk kell majd normál szörnyek, vagy akár emberek ellen is?
Max: Az ellenfelek igen változatosak, lesznek démonok, élőhalottak, vadállatok és asztrális szörnyek. Emberek ellen (legalábbis élő emberek ellen) nem kell majd harcolni. Ez az egész játék alapvetően a démoni gonosz elleni küzdelemről szól.
Gamebanshee: Tervezitek azt, hogy valamilyen mágikus rendszert implementáltok a játékba? Ha igen, mondanál arról néhány dolgot, hogy miként fog a mágia működni, és hogy a karakterek miként válhatnak egyre gyakorlottabbá a használatában? Van valamilyen különleges hatás, vagy varázslat, amelyről beszélhetsz nekünk?
Max: Az arcane erők jelen vannak a világunkban, s ezt egyaránt tükrözik majd a készségek (skill) és a felszerelés is. A felszerelésünk rendszerint a technológia és az arcane mágia keverékéből áll össze, leginkább valamiféle varázslat-közvetítő, varázslat-szállító rendszernek fogható fel. Ráadásul a játékosok megtanulhatnak olyan készségeket, melyekkel arcane erőket idézhetnek meg.
Gamebanshee: Miként egyensúlyozzátok ki a távolsági és közelharcot, hogy egyik se legyen erősebb a másiknál? Adnátok arról egy kis tájékoztatást, hogy miként implementáljátok a két fegyver viselését?
 1024 x 819
|
Max: A távolsági és a közelharc kiegyensúlyozása nagyon hasonló lesz ahhoz, ahogy ezt a dolog a hagyományos fantasy RPGkben is megoldják. A közelharci karakterek sokkal több sebzésnek lesznek kitéve, és ezért természetüknél fogva szívósabbak és ellenállóbbak lesznek, és a felszerelésük is ezeket a jellemzőket erősítik fel. A távolsági harcot választó karaktereknél a hangsúly a mozgékonyságon, sebességen és pontosságon lesz. Ennek a két mechanizmusnak a kiegyensúlyozása egy olyan folyamat, amely a fejlesztés során alakul ki. Mivel olyan sokféleképpen lehet távolsági, vagy közelharci sebzést okozni, nincsenek olyan egyenleteink, vagy elméleteink, melyek mindennel foglalkoznak. Nagyon sok dolog a próbálkozások és az elszenvedett hibák során formálódik. Folyamatosan játszunk a játékunkkal, és menetközben hajtunk végre módosításokat.
|
A kettős fegyverviselés meglehetősen egyszerű. Bármilyen egykezes fegyvert lehet mindkét kézben viselni. A játékosok beállíthatják úgy az egerüket, hogy egyszerre lőjjenek/suhintsanak mindkét fegyverrel, vagy hogy külön-külön használják őket. Igazán szórakoztató a gyakorlatban!
Gamebanshee: A Hellgate: London-ban fellelhető tárgyak mindegyike véletlenszerűen jön létre, vagy lesz néhány stabil, állandó módon elejtett (megtalálható) fegyver? Minden tárgy jellemzőjét véletlenszerűen generáljátok, vagy lesznek ritka, vagy egyedi, "nevesített" tárgyak is?
Max: Általában véve nem szeretjük a stabil, állandó módon elejtett fegyvereket. Vannak arra vonatkozó szabályok, és korlátok, hogy hol mit ejtenek el az ellenfelek, de általában véve minden elejtett fegyver véletlenszerűen jön létre, így mindig meg van arra az esély, hogy a következő darab valamilyen fantasztikus tárgy lesz. És teljesen biztos, hogy lesz olyan kategória, ahova a ritka dolgok tartoznak, ideértve a "nevesített" tárgyakat is. Ezek aztán az igazán szórakoztatóak!
Gamebanshee: Kérlek, mondj arról néhány szót, hogy az inventory kezelés miként működik majd a játékban (ideértve azt is, hogy miként lehet adni-venni a tárgyakat - ha egyáltalán lesz erre lehetőség). A leterheltség egy olyan tényező lesz, amire a játékosoknak oda kell figyelnie? Ha igen, akkor gyakran lesz lehetőség a tárgyak értékesítésére?
Max: A játékosok rendelkeznek majd olyan statisztikákkal, melyek korlátozzák a tárgyviselési lehetőségeiket. Ez úgy működik, mint valami hatékony szint-korlát. A vétel és eladás az ún. biztonságos zónákban zajlik majd, s NPC kereskedők közreműködését igényli, valamint a játékosok egymással is kereskedhetnek. További kereskedési és aukció lehetőségeket is vizsgálunk, mivel vannak olyan tárgyak, melyekkel nem lehet kereskedni.
Gamebanshee: Hányféle eltérő páncél/fegyver típus lesz a Hellgate: London-ban, és milyen tulajdonság bonuszokkal és különleges képességekkel bírnak majd? Megváltozik a karakterek megjelenése, ha egy bizonyos fegyvert viselnek?
Max: Túlságosan hosszú lenne a lista. Mint már korábban mondtuk, több mint 100 alap fegyver típus lesz. A tulajdonság bonuszok és a speciális hatások száma még magasabb, és gyakorlatilag végtelen lehetőséget biztosítanak. És persze hogy megváltoztatják a karakter megjelenését! Ez adja az RPG móka felét!
(Biztos bennem van a hiba, de szerintem az RPG-móka elenyésző részét hozza az a mellékes körülmény, hogy most milyen biszbasz lóg a karakteren...)
|
 1024 x 819
|
Gamebanshee: Megmagyaráznád, hogy miként működnek a vallásos fejlesztések (relikviák, kegytárgyak) a Hellgate: London-ban? Többféle relikvia is lesz, például fegyverzet-, vagy páncélzat specifikus dolgok? Mondanál néhány példát azokra a bonuszokra, amiket a kegytárgyak biztosítanak?
Max: Nagyon sokféle kegytárgy lesz, de nem szükségszerűen korlátozódik használatuk a páncélzatra, vagy a fegyverzetre. A hatásuk jóval általánosabb, és kevésbé technikai jellegű. Példának okáért felturbózhatnak mindenféle sebzést, míg az üzemanyag módosító csak a tűzsebzést erősíti meg. Ezek meglehetősen unalmas példák, de ezen fejlesztések hatása sokkal mágikusabb és univerzálisabb, mint a tech-módosítók hatása.
 1024 x 819
|
Gamebanshee: Hogyan működik majd a Hellgate: London online része? Lehetőségünk lesz a teljes történetet végigjátszani a barátainkkal kooperatív módon? Vagy a játék csak bizonyos részeket, térképeket enged egyidejűleg játszani? Hogyan állítja be a nehézségi szintet a játék, ha egynél több játékos játszik?
Max: Még fejlesztés alatt áll az online rész, de a kooperatív játékstíluson fog alapulni a dolog. Igen, az egész történetet végignyomhatjátok majd a barátaitokkal. A kaland területei minden egyes alkalommal véletlenszerűen generálódnak, így a nagyobb csapatok számára jóval népesebb területek jöhetnek létre, vagy sokkal durvább szörnyek lakta részek, vagy akár még fizikai méretek is megváltozhatnak. Erről a jellemzőről a következő hónapokban sokkal több részletet árulunk majd el.
|
Gamebanshee: Köszönjük az interjút!
Szerző: Jon "Buck" Birnbaum
Forrás: Gamebanshee - Hellgate: London Interview
(Vissza)
Frissebb kapcsolódó cikkek:
2005.10.18. - Hellgate: London - Gamespy szemezgetés 2005.11.04. - Hellgate: London - Worthplaying előzetes 2005.11.19. - Hellgate: London - Szörnyek évadja az IGN-től 2005.11.20. - Hellgate: London - GameVision.de interjuhé 2005.11.21. - Hellgate: London - Kimerítő interjuhé egy német fansite-ról
Korábbi kapcsolódó cikkek:
2005.10.15. - Hellgate: London - Szemezgetések 2005.10.01. - Hellgate: London - Templar lovagnő képek 2005.09.16. - Hellgate: London - Képek 2005.09.08. - Hellgate: London - Rajongói interjuhé 2005.08.05. - Hellgate: London - Rajongói chat szemezgetés
Az összes kapcsolódó cikk felsorolása
|
|